Medieval 2 Total War วิดีโอเกมกลยุทธ์ ในปี 2006

Medieval II: Total War

Medieval 2 Total War วิดีโอเกมกลยุทธ์ที่พัฒนาโดย The Creative Assembly สาขาออสเตรเลียที่ยกเลิกไปแล้วและเผยแพร่โดย Sega เปิดตัวสำหรับ Microsoft Windows เมื่อวันที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2549 Feral Interactive เผยแพร่เกมเวอร์ชันสำหรับ MacOS และ Linux เมื่อวันที่ 14 มกราคม พ.ศ. 2559 มันเป็นภาคต่อของ Medieval ในปี 2002: Total War และเป็นชื่อที่สี่ในซีรีส์ Total War

การเล่นเกมจะแบ่งระหว่างแคมเปญเชิงกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นและการต่อสู้ทางยุทธวิธีแบบเรียลไทม์ การรณรงค์มีขึ้นระหว่างปี 1080 ถึง 1530 ผู้เล่นเข้าควบคุมรัฐในยุคกลางที่เรียกในเกมว่าฝ่าย และควบคุมรัฐบาล เศรษฐกิจ การทหาร การทูต และศาสนาบนแผนที่ที่ครอบคลุมส่วนใหญ่ของยุโรปทางเหนือ แอฟริกา และตะวันออกกลาง ในการต่อสู้ ผู้เล่นควบคุมกลุ่มทหารและต่อสู้กับกองกำลังศัตรู

Medieval II ได้รับคำวิจารณ์เชิงบวกจากนักวิจารณ์เป็นส่วนใหญ่ นักวิจารณ์หลายคนมองว่าเกมนี้มีการปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าภาคก่อนๆ here แต่วิจารณ์ว่าขาดนวัตกรรม ภาคเสริม Medieval II: Total War: Kingdoms เปิดตัวในปี 2550

ภาคเสริม Medieval II: Total War: Kingdoms ประกาศเมื่อวันที่ 30 มีนาคม พ.ศ. 2550 และวางจำหน่ายในวันที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2550 ในสหรัฐอเมริกา 31 สิงหาคมในสหราชอาณาจักร 7 กันยายนในออสเตรเลีย และ 22 พฤศจิกายนในญี่ปุ่น เพิ่มแคมเปญใหม่ 4 แคมเปญ ได้แก่

“Americas” ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การล่าอาณานิคมของสเปนในทวีปอเมริกา “Britania” ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ความขัดแย้งต่างๆ บนเกาะอังกฤษ “Crusades” ซึ่งครอบคลุมสงครามครูเสดครั้งที่สามและสี่ และ “เต็มตัว” ซึ่งเกี่ยวข้องกับสงครามครูเสดทางตอนเหนือ ในแต่ละแคมเปญ พื้นที่ส่วนเล็กๆ ของโลก (เช่น เกาะอังกฤษ) จะถูกยึดครองและขยายใหญ่ขึ้น โดยมีการเพิ่มการตั้งถิ่นฐานจำนวนมากเข้าไปด้วย

เกม Gold Edition ที่มีเกมต้นฉบับและภาคเสริมวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2551; ภายหลังได้รับการเผยแพร่/เปลี่ยนชื่อบน Steam เป็น Medieval II: Total War™ Collection

medieval 2 total war
รูปแบบการเล่นที่เข้าใจง่ายสำหรับเกมวางแผนการรบ

รูปแบบการเล่น Medieval 2 Total War

เช่นเดียวกับเกมก่อนหน้าในซีรีส์ Total War Medieval II: Total War ประกอบด้วยโหมดการเล่นหลักสองโหมด: โหมดแคมเปญและการต่อสู้

แคมเปญซึ่งเป็นแบบเทิร์นเบสและเริ่มขึ้นในทศวรรษที่ 1080 อนุญาตให้ผู้เล่นเล่นเป็นหนึ่งในสิบเจ็ดกลุ่ม (แม้ว่าจะผ่านการปรับเปลี่ยนไฟล์เกม 18 กลุ่มก็สามารถเล่นได้) จากช่วงเวลานั้นและสร้างประเทศทางเศรษฐกิจและการทหารตามลำดับ เพื่อพิชิตกลุ่มอื่นๆ

การเล่นเกมประกอบด้วยการควบคุมระบบทหาร เศรษฐกิจ และสังคมของฝ่ายในแผนที่แคมเปญขนาดใหญ่ ในระหว่างเทิร์นของผู้เล่น กองทัพ กองยาน และเจ้าหน้าที่สามารถเคลื่อนย้ายได้บนแผนที่ เมื่อกองทัพปะทะกับกองทัพอื่น ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะต่อสู้เป็นการส่วนตัวในโหมดการต่อสู้ หรือคำนวณผลโดยอัตโนมัติ

เป้าหมายของแคมเปญขึ้นอยู่กับประเภทของแคมเปญที่เล่น แคมเปญสั้นกำหนดให้ผู้เล่นเอาชนะศัตรูหนึ่งหรือสองกลุ่มและควบคุมการตั้งถิ่นฐานอย่างน้อย 15 แห่ง แคมเปญที่ยาวนานกำหนดให้ผู้เล่นควบคุมดินแดนอย่างน้อย 45 แห่งและเมืองสำคัญหนึ่งหรือสองเมือง เช่น เยรูซาเล็ม กรานาดา โรม หรือคอนสแตนติโนเปิล

การควบคุมดินแดนในการรณรงค์แสดงโดย “การตั้งถิ่นฐาน” ซึ่งเป็นชุมชนขนาดใหญ่ที่มีชื่อเสียง แตกต่างจากเกม Total War ภาคก่อนๆ ตรงที่มีการตั้งถิ่นฐานที่แตกต่างกันสองประเภท: ปราสาทและเมือง เมืองต่างๆ ให้ความสำคัญกับสิ่งก่อสร้างที่กระตุ้นเศรษฐกิจเป็นหลัก

ในขณะที่ปราสาทมักเน้นที่สิ่งก่อสร้างที่สามารถเกณฑ์ทหารขั้นสูงได้ อาคารบางแห่งในนิคมยังสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นรับสมัครตัวแทนที่ทำหน้าที่บางอย่าง เช่น นักการทูตและสายลับ ภายใต้สถานการณ์ส่วนใหญ่ การตั้งถิ่นฐานสามารถแปลงจากประเภทหนึ่งไปเป็นอีกประเภทหนึ่งได้ การตั้งถิ่นฐานสามารถถูกควบคุมโดยสมาชิกในครอบครัวของผู้เล่นซึ่งมีความสามารถเป็นผู้นำกองทัพในฐานะนายพล

ความสามารถของสมาชิกในครอบครัว (และตัวละครหลักอื่นๆ) ได้รับผลกระทบจากสถิติต่างๆ เช่น “ความกตัญญู” และ “ความภักดี” ซึ่งส่งผลต่อลักษณะนิสัย ประสบการณ์ส่วนตัว และสมาชิกในวงโคจรของพวกเขา ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่มีค่าสถานะ “Command” สูงสามารถคาดหวังได้ว่าจะทำได้ดีกว่าในการต่อสู้มากกว่าตัวละครที่มีค่าสถานะต่ำ

ศาสนาในเกมแบ่งออกเป็น 3 ศาสนาหลัก ได้แก่ นิกายโรมันคาทอลิก นิกายอีสเทิร์นออร์ทอดอกซ์ และศาสนาอิสลาม นอกจากนี้ยังมีการแสดงความเชื่อนอกรีตที่ไม่มีการรวบรวมกันและนิกายนอกรีต หากชุมชนส่วนใหญ่ไม่ยึดมั่นในศาสนาประจำชาติ ความไม่สงบอาจตามมา มิชชันนารีและอาคารทางศาสนาสามารถค่อยๆ เปลี่ยนสมาชิกของศาสนาอื่นมาเป็นศาสนาประจำชาติได้

ประเทศคาทอลิกต้องจัดการกับสมเด็จพระสันตะปาปาที่สามารถส่งภารกิจพิเศษไปยังผู้ปกครองคาทอลิก การไม่เชื่อฟังสมเด็จพระสันตะปาปาอาจส่งผลให้ถูกคว่ำบาตร สมเด็จพระสันตะปาปายังอาจเรียกสงครามครูเสดกับการตั้งถิ่นฐานที่ไม่เป็นมิตร อิหม่ามมุสลิมที่มีสถานะ “ความกตัญญู” สูงอาจประกาศญิฮาดในทำนองเดียวกัน

กลุ่มต่าง ๆ โต้ตอบกันผ่านการทูตเป็นหลัก การดำเนินการทางการทูตรวมถึงการสร้างพันธมิตร การรักษาสิทธิ์ทางการค้า และการให้หรือรับส่วย กลุ่มต่างๆ อาจทำสงครามกันเองเพื่อให้ได้มาซึ่งการตั้งถิ่นฐานที่มากขึ้นหรือข้อเรียกร้องอื่นๆ กลุ่มที่อยู่ในสงครามสามารถใช้กองทัพของพวกเขาเพื่อต่อสู้กันเอง ซึ่งรวมกลไกการต่อสู้ของเกมไว้ในแคมเปญ หลายกลุ่มในการรณรงค์ไม่ปรากฏหรือ “อยู่เฉยๆ”

เมื่อเกมเริ่มขึ้น ชาวมองโกลจะบุกเข้ามาในช่วงต้นศตวรรษที่ 13 ซึ่งมักจะเป็นภัยคุกคามร้ายแรงต่อกลุ่มต่างๆ ที่ขวางหน้า ต่อมาในปลายศตวรรษที่ 14 พวก Timurids จะเข้ามารุกรานโดยนำช้างศึกไปด้วย ในช่วงท้ายเกม ในศตวรรษที่ 15 กลุ่มต่างๆ อาจล่องเรือไปยังอเมริกา ซึ่งพวกเขาสามารถเผชิญหน้ากับชาวแอซเท็กได้

เหตุการณ์สำคัญสองเหตุการณ์จะส่งผลกระทบอย่างมากต่อเกม ประการแรกคือการค้นพบดินปืนในศตวรรษที่ 13 ซึ่งช่วยให้สามารถเข้าถึงปืนใหญ่และปืนคาบศิลาได้ ซึ่งเปลี่ยนแปลงการต่อสู้และการปิดล้อมอย่างมีนัยสำคัญ ประการที่สองคือการระบาดของกาฬโรคสีดำ ซึ่งเห็นการระบาดของโรคทั่วทั้งแผนที่ ซึ่งส่งผลกระทบอย่างมากต่อทั้งกองทัพและประชากรในเมือง

Medieval II เป็นที่รู้จักจากความฉลาดสูงสำหรับกลุ่ม AI และเมื่อเทียบกับเกมส่วนใหญ่ในแฟรนไชส์ พวกเขาไม่มี “กลโกง” หรือข้อได้เปรียบพิเศษของ AI

medieval 2 total war
ได้รับรางวัลยอดขายระดับ “Gold” จาก Entertainment and Leisure Software Publishers Association

ผลการตอบรับ

Medieval II: Total War ได้รับรางวัลยอดขายระดับ “Gold” จาก Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) ซึ่งระบุว่ามียอดขายอย่างน้อย 200,000 ชุดในสหราชอาณาจักร

Medieval II: Total War ได้รับ “บทวิจารณ์ที่น่าพอใจโดยทั่วไป” ตามเว็บไซต์รวบรวมบทวิจารณ์ Metacritic

บทวิจารณ์พิเศษนี้มอบให้กับ PC Gamer (สหรัฐอเมริกา) ซึ่งมอบรางวัล “Editor’s Choice Award” ไอจีเอ็นกล่าวว่าเกมนี้ไม่ได้ปฏิวัติเหมือนภาคก่อน แต่ก็ยังนำเสนอแนวคิดใหม่ๆ และสร้างจากเกมอื่นๆ จากโรม: โททัลวอร์ ซึ่งยังเพียงพอสำหรับใครก็ตามที่จะซื้อเกมนี้ GameSpot กล่าวถึงเกม “มหากาพย์ การเล่นเกมที่น่าดึงดูดใจ”

แต่ยังวิจารณ์ “ข้อกำหนดของระบบที่เข้มงวด” ด้วย Anthony Fordham จาก Hyper ยกย่องเกมนี้สำหรับ “รูปแบบการเล่นที่เหลือเชื่อ ทั้งในการต่อสู้และบนแผนที่โลก” อย่างไรก็ตาม เขาวิจารณ์ว่าเป็น “การปรับแต่งซีรีส์มากกว่าก้าวกระโดด”

นักประวัติศาสตร์ชาวสวีเดนและสมาชิกของ Swedish Academy Peter Englund ได้วิจารณ์เกมดังกล่าวให้กับหนังสือพิมพ์ Dagens Nyheter ของสวีเดน โดยเขาได้เปรียบเทียบกับภาพการต่อสู้แบบดั้งเดิม เช่น ภาพแกะสลักและภาพวาดทองแดงเก่า และสื่อภาพยนตร์ล่าสุด ในการทบทวน Englund สรุปว่า Medieval II แสดงถึงรูปแบบการพรรณนาถึงการต่อสู้ “คล้ายกับการแกะสลักจากทศวรรษที่ 1600 อย่างน่าทึ่ง”

บรรณาธิการของนิตยสารเกมคอมพิวเตอร์ยกให้ Medieval II เป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่ดีที่สุดอันดับแปดของปี 2549 พวกเขาเขียนว่า “ไม่มีการเผชิญหน้าที่มีสคริปต์หรือฉากคัตซีนที่น่าทึ่งมากเกินไปสามารถเปรียบเทียบกับเรื่องราวได้ Creative Assembly ช่วยให้คุณเขียนในขณะที่กองทัพของคุณเอาชนะทุกคนที่ต่อต้านคุณ” Edge จัดอันดับเกมที่ #26 ในรายชื่อ “100 เกมที่ดีที่สุดที่จะเล่นในวันนี้”

แม้ว่าบทวิจารณ์ส่วนใหญ่จะเป็นไปในเชิงบวก บทวิจารณ์บางส่วนได้กล่าวถึงแง่ลบของเกม เช่น จุดบกพร่องในการหาเส้นทาง ปัญหา AI บางอย่าง และคุณสมบัติใหม่ที่ไม่น่าสนใจบางอย่าง

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Hearthstone

Unity of Command 2 วิดีโอเกม wargame แบบเทิร์นเบส

Unity of Command II

Unity of Command 2 เป็น wargame แบบเทิร์นเบสที่พัฒนาโดย 2×2 Games และร่วมผลิตโดย Croteam เกมวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 12 พฤศจิกายน 2019 มันเป็นภาคต่อของ Unity of Command

Unity of Command II เป็นเกมวางแผนผลัดตาเดินซึ่งมีความสมดุลระหว่างความถูกต้องตามประวัติศาสตร์และการออกแบบเกมที่เป็นนามธรรม

เกมนำเสนอแนวคิดของสำนักงานใหญ่ ซึ่งใช้ในการรวบรวมส่วนที่เหลือของหน่วยผู้เล่นที่เรียกว่า “ผู้พลัดหลง” เมื่อยูนิตได้รับความเสียหายระหว่างการต่อสู้ พวกมันก็จะสลายตัวกลายเป็นผู้พลัดหลง ซึ่งจะเดินทางต่อไปยังกองบัญชาการของผู้เล่นโดยอัตโนมัติ

เมื่อถึงที่นั่น พวกเขาจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของ “Force Pool” ของผู้เล่น ซึ่งพวกเขาสามารถใช้เพื่อเสริมสร้างหน่วยที่มีอยู่ read more ฟังก์ชันการทำงานของสำนักงานใหญ่ได้รับการขยายให้รวมถึงการซ่อมแซมหรือสร้างสะพานบนแผนที่ ฟังก์ชั่นนี้มีไว้เพื่อให้โครงสร้างที่ซับซ้อนของระบบของสงครามโลกครั้งที่สอง แต่ไม่ทำให้ผู้เล่นล้นหลามด้วยระบบนับไม่ถ้วน

unity of command 2
รูปแบบการเล่นตามาตรฐานเกมวางแผนการรบ

Croteam

Croteam เป็นผู้พัฒนาวิดีโอเกมชาวโครเอเชียที่อยู่ในเมืองซาเกร็บ บริษัทก่อตั้งขึ้นโดย Davor Hunski, Damir Perović, Roman Ribarić และ Dean Sekulić ซึ่งเป็นอดีตเพื่อนร่วมชั้นสี่คนในปลายเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2535 Croteam เป็นที่รู้จักกันดีที่สุดจากเรื่อง Serious Sam ซึ่งเป็นซีรีส์เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่เปิดตัวใน Serious Sam: The First Encounter ใน 2544

บริษัทยังได้พัฒนาเกมไขปริศนา The Talos Principle ในปี 2557 Croteam ว่าจ้างพนักงานประมาณ 40 คนในปี 2020 และถูกซื้อโดย Devolver Digital ซึ่งเป็นพันธมิตรด้านสื่อสิ่งพิมพ์มาอย่างยาวนานในเดือนตุลาคมปีนั้น

Croteam ก่อตั้งโดย Davor Hunski, Damir Perović, Roman Ribarić และ Dean Sekulić Hunski และ Ribarić เกิดและเติบโตในย่าน Utrina ของซาเกร็บ และพบกันครั้งแรกตอนอายุประมาณ 6 ขวบที่โรงเรียนประถม “Mladost” ซึ่งพวกเขาเข้าเรียนเป็นเวลาแปดปี Perović และ Sekulić มาจาก Sloboština [hr] และ Sopot ที่อยู่ใกล้เคียง ตามลำดับ

ทั้งสี่คนอยู่ในชั้นเรียนของ Neli Mindoljević ระหว่างดำรงตำแหน่งสี่ปีที่โรงเรียนมัธยม “Nikola Tesla” ในซาเกร็บ จบการศึกษาในฐานะส่วนหนึ่งของรุ่นสุดท้ายของโรงเรียนในปี พ.ศ. 2534 น้องชายของเพื่อนร่วมชั้นอีกคนเป็นชาวโครแอตคนแรกที่ออกวิดีโอเกมเชิงพาณิชย์ หลังจากที่ Hunski และ Ribarić ได้เรียนรู้ว่านักพัฒนาสร้างผลกำไรจากความพยายามของเขา

พวกเขาจึงตัดสินใจพัฒนาเกมเพื่อหาเลี้ยงชีพ ปลายเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2535 ขณะที่เรียนในมหาวิทยาลัยที่แยกกัน Hunski และ Ribarić ได้ร่วมมือกับ Perović และ Sekulić เพื่อก่อตั้ง Croteam คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เช่น Amiga มีราคาแพงในเวลานั้น ดังนั้นทีมงานจึงซื้อฮาร์ดแวร์จากเกรย์มาร์เก็ตซึ่งเป็นร้านค้าปลอดภาษี

บริษัทเริ่มดำเนินการจากอพาร์ตเมนต์ของRibarićใน Utrina และต่อมาได้เช่าสำนักงานในอาคารที่ Hunski อาศัยอยู่กับแม่ของเขา ทั้งค่าเช่าและอุปกรณ์ได้รับทุนจากผู้ปกครองของพนักงานหลายคน สมาชิกในทีมคนอื่นๆ เช่น Sekulić ทำงานจากที่บ้านและแชร์ซอร์สโค้ดกับคนอื่นๆ โดยการแลกเปลี่ยนฟลอปปีดิสก์ พนักงานของ Croteam หลายคน รวมทั้ง Hunski ถูกเกณฑ์ทหารเป็นเวลาหนึ่งปี ต่อมา Croteam ได้เช่าพื้นที่สำนักงานจากสถาบัน Brodarski [hr]

เกมแรกของโครทีมเป็นร่างโคลนของโซโคบัน ซึ่งสร้างขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นว่าทีมสามารถจบเกมได้สำเร็จ หลังจากจบโปรเจกต์นั้นแล้ว ทีมงานได้ตัดสินใจสร้างเกมฟุตบอลของสมาคม ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นร่างโคลนของ Sensible Soccer เกม Football Glory เข้าสู่การผลิตในปลายปี พ.ศ. 2536 และเสร็จสมบูรณ์ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2537

ในช่วงเวลานี้ พนักงานของ Croteam ได้ขยายออกไปโดยมี Admir Elezović, Alen Ladavac, Tomislav Pongrac และ Marko Sekulić เกมดังกล่าววางจำหน่ายเมื่อวันที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2537 สำหรับเครื่อง Amiga รุ่น 500, 1200 และ 4000

ต่อมาบริษัทได้สร้างเกมเวอร์ชัน MS-DOS ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2538 Sensible Software ผู้พัฒนา Sensible Soccer ถูกคุกคามด้วยการดำเนินการทางกฎหมายในไม่ช้า ดังนั้น Croteam จึงหยุดการพัฒนาทั้งหมดบน Football Glory เวอร์ชันฟุตบอลในร่มของ Football Glory ชื่อ Five-A-Side Soccer

สร้างเสร็จในปี 1995 และออกแบบมาสำหรับระบบ Amiga 500, 1200 และ 4000 มีกำหนดจะเผยแพร่โดย Black Legend ในชื่อ Football Glory Indoors แต่บริษัทปิดตัวลงในปี 1996 เนื่องจากตลาดเกม Amiga ลดลง เกมดังกล่าววางจำหน่ายโดยสาขาภาษาเยอรมันของผู้จัดพิมพ์ที่ยังมีชีวิตรอดในปี 1996 ก่อนที่สาขานั้นจะปิดตัวลงเช่นกัน ในที่สุด Croteam ก็ปล่อย Five-A-Side Soccer เป็นซอฟต์แวร์โดเมนสาธารณะในเดือนมีนาคม 2543

การพัฒนา Unity of Command 2

เกมดังกล่าวอยู่ในระหว่างการพัฒนาตั้งแต่ปลายปี 2014 แต่มีการประกาศอย่างเป็นทางการในปี 2019 การเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดในเกมคือการเปลี่ยนจากกราฟิก 2D เป็น 3D โดยใช้เอนจิ้นที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งพัฒนาขึ้นสำหรับเกมนี้โดยเฉพาะ

ข้อกำหนดอื่นก็คือระบบปฏิบัติการแบบ 64 บิต กลไกการเล่นเกมที่โดดเด่นที่เพิ่มเข้ามา ได้แก่ หมอกแห่งสงคราม กองบัญชาการหน่วย ศูนย์กลางเสบียง ปฏิบัติการทางอากาศ หรือความสามารถในการข้ามแนวข้าศึกและก่อวินาศกรรมโครงสร้างพื้นฐาน

unity of command 2
ได้รับการยกย่องว่า “หนึ่งในเกมกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในช่วงที่ผ่านมา”

ผลการตอบรับ

Unity of Command II ได้รับ “บทวิจารณ์ที่เป็นที่ชื่นชอบโดยทั่วไป” ตามผู้รวบรวมบทวิจารณ์ Metacritic

Rob Zacny ในบทวิจารณ์เกี่ยวกับ Vice สังเกตว่าเกมนี้แตกต่างจากต้นฉบับในหลายๆ ด้าน แต่ยังคงเป็น “ความสุขง่ายๆ ในการเล่น” โดยเรียกมันว่า “เกมสงครามที่เชื้อเชิญผู้ชื่นชอบความสมบูรณ์แบบที่น่ายินดีจำนวนมากให้กลับมาเยี่ยมชมเป็นเวลานานเพื่อ มา”

Wargamer ยกย่องภาพของมัน โดยยืนยันว่ามันเป็น “อาหารตาที่ดีที่สุดที่จะออกมาจากบริษัท wargaming ในปีนี้” และระบุว่าแต่ละภารกิจให้ความรู้สึกที่น่าพอใจเนื่องจากการออกแบบที่น่าเกรงขาม ในที่สุดก็เรียกมันว่าการปรับปรุงที่โดดเด่นกว่า Unity of Command ดั้งเดิม

Luke Plunkett จาก Kotaku เรียกมันว่าเป็นเกม wargame ที่ดีที่สุดที่เขาเล่นในรอบหลายปี แต่ระบุว่าเขาผิดหวังในตัวจำกัดการเลี้ยว และการควบคุมบางยูนิตอย่างจำกัด Rock, Paper, Shotgun รู้สึกยินดีกับเกมและความแปลกใหม่ในทำนองเดียวกัน

โดยสรุปว่า “Wargames ที่แสนรู้ มีเสน่ห์ เป็นมิตร และมีความรู้ทางประวัติศาสตร์นี้เกิดขึ้นน้อยมาก” PC Gamer ตั้งข้อสังเกตในการทบทวนว่าการเพิ่มใหม่เช่นผู้เชี่ยวชาญและการอัปเกรด HQ มีส่วนอย่างมากต่อความยืดหยุ่นของแคมเปญ โดยระบุว่ายังมีช่วงเวลาแห่งความแตกต่างทางประวัติศาสตร์ในเกมด้วย

GameSpot วิจารณ์ทั้งไอคอนในเกม โดยอธิบายว่าอธิบายได้ไม่ดี และบทช่วยสอนที่จำกัดซึ่งบังคับให้ผู้เล่นต้องศึกษาคู่มือและแหล่งข้อมูลภายนอก อย่างไรก็ตาม ยังคงยกย่องเกมนี้ว่า “หนึ่งในเกมกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในช่วงที่ผ่านมา”

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Hearthstone

Hearthstone เกมการ์ดสะสมดิจิทัลออนไลน์ พัฒนาโดย Blizzard

Hearthstone

Hearthstone เกมการ์ดสะสมดิจิทัลออนไลน์เล่นฟรีที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Blizzard Entertainment เกมดังกล่าว เดิมมีคำบรรยายว่า Heroes of Warcraft สร้างขึ้นจากตำนานที่มีอยู่ของซีรีส์ Warcraft โดยใช้องค์ประกอบ ตัวละคร และโบราณวัตถุชุดเดียวกัน

เปิดตัวครั้งแรกสำหรับ Microsoft Windows และ macOS ในเดือนมีนาคม 2014 โดยมีพอร์ตสำหรับ iOS และ Android วางจำหน่ายในปลายปีนั้น เกมดังกล่าวมีการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม ทำให้ผู้เล่นบนอุปกรณ์ที่รองรับสามารถแข่งขันกันเองได้ โดยจำกัดตามขีดจำกัดของบัญชีภูมิภาคเท่านั้น

เกมดังกล่าวเป็นเกมไพ่แบบเทิร์นเบสระหว่างฝ่ายตรงข้ามสองคน โดยใช้สำรับไพ่ 30 ใบพร้อมกับฮีโร่ที่เลือกด้วยพลังพิเศษ ผู้เล่นใช้คริสตัลมานาที่มีอยู่อย่างจำกัดเพื่อเล่นความสามารถหรือเรียกมินเนี่ยนออกมาโจมตีฝ่ายตรงข้าม here โดยมีเป้าหมายเพื่อทำลายฮีโร่ของฝ่ายตรงข้าม ชนะการแข่งขันและทำภารกิจสำเร็จจะได้รับทองคำในเกม รางวัลในรูปของการ์ดใหม่ และรางวัลในเกมอื่นๆ

จากนั้นผู้เล่นสามารถซื้อแพ็คการ์ดใหม่ผ่านทองหรือสินค้าแฟชั่นเพื่อปรับแต่งและปรับปรุงเด็คของตน เกมนี้มีโหมดการเล่นที่หลากหลาย รวมถึงการแข่งขันแบบสบาย ๆ และแบบจัดอันดับ การต่อสู้ในสังเวียนแบบร่าง และการผจญภัยแบบผู้เล่นคนเดียว เนื้อหาใหม่สำหรับเกมเกี่ยวข้องกับการเพิ่มชุดการ์ดใหม่และรูปแบบการเล่นในรูปแบบของชุดเสริมหรือการผจญภัยที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยการ์ดสะสมเมื่อทำสำเร็จ

ตรงกันข้ามกับเกมอื่น ๆ ที่พัฒนาโดย Blizzard เกมดังกล่าว เป็นเกมทดลองที่พัฒนาโดยทีมเล็ก ๆ โดยอิงตามความนิยมของเกมการ์ดสะสมที่บริษัท เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดของเกมการ์ดสะสมดิจิทัลอื่น ๆ โดยกำจัดการเล่นใด ๆ ที่เป็นไปได้ของฝ่ายตรงข้ามในระหว่างเทิร์นของผู้เล่น และโดยการจำลองความรู้สึกของเกมการ์ดจริงภายในส่วนต่อประสานผู้ใช้ของเกม แนวคิดและทรัพย์สินทางศิลปะจำนวนมากอิงจากที่เผยแพร่ก่อนหน้านี้ในเกมการ์ดซื้อขาย World of Warcraft

hearthstone
รูปแบบการเล่นเกมการ์ดสะสมดิจิทัลออนไลน์

รูปแบบการเล่น Hearthstone

เกมดังกล่าว ตั้งอยู่ในจักรวาลของ Warcraft เป็นเกมการ์ดสะสมแบบผลัดกันเล่นแบบดิจิทัลเท่านั้นที่จับคู่คู่ต่อสู้สองคนมาเผชิญหน้ากัน ผู้เล่นเลือกฮีโร่จากหนึ่งในสิบคลาส คลาสทั้งหมดมีการ์ดและความสามารถเฉพาะตัวที่เรียกว่าพลังฮีโร่ ซึ่งช่วยกำหนดต้นแบบของคลาส ผู้เล่นแต่ละคนใช้สำรับไพ่จากคอลเลกชันของพวกเขาโดยมีเป้าหมายเพื่อลดสุขภาพของฝ่ายตรงข้ามให้เป็นศูนย์

การ์ดมีห้าประเภทที่แตกต่างกัน: มินเนี่ยน คาถา อาวุธ การ์ดฮีโร่ และสถานที่ เควสเป็นคาถาประเภทหนึ่งซึ่งพบได้ในส่วนขยายสามส่วนเท่านั้น การ์ดเหล่านี้เรียงลำดับตามความหายาก โดยการ์ดระดับตำนานจะหายากที่สุด รองลงมาคือระดับมหากาพย์ ระดับหายาก ระดับธรรมดา และระดับพื้นฐาน

Blizzard ปล่อยส่วนเสริมของการ์ดเพิ่มเติมทุก ๆ สี่เดือน รวมถึงชุดเล็ก ๆ ที่มีขนาดเล็กลงระหว่างส่วนเสริม เพื่อเพิ่มความหลากหลายในเกมเมตา เกมดังกล่าวใช้รูปแบบรายได้แบบ freemium ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นสามารถเล่นได้ฟรีหรือจ่ายเงินเพื่อรับซองการ์ดหรือเนื้อหาเพิ่มเติม

Hearthstone แตกต่างจากเกมไพ่อื่น ๆ เช่น Magic: The Gathering ที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มความเร็วในการเล่นโดยกำจัดการตอบสนองด้วยตนเองใด ๆ จากผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามในระหว่างเทิร์นของผู้เล่น และตั้งเวลาสำหรับเทิร์นของผู้เล่นแต่ละคน

ในระหว่างเทิร์น ผู้เล่นจะเล่นไพ่จากมือโดยใช้ “มานา” ซึ่งเป็นงบประมาณที่ผู้เล่นแต่ละคนต้องปฏิบัติตาม ซึ่งจะเพิ่มขึ้นทีละเทิร์นสูงสุด 10 ใบ และด้วยการ์ดที่มีค่ามานาต่างๆ กัน สิ่งนี้ก่อให้เกิดกลยุทธ์เนื่องจากผู้เล่นต้องวางแผนล่วงหน้าโดยคำนึงถึงไพ่ที่สามารถเล่นได้และไม่สามารถเล่นได้ มินเนี่ยนและคาถามีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

มินเนี่ยนจะถูกวางลงบนกระดานโดยตรงหลังจากเล่นและอาจมีเอฟเฟกต์พิเศษ เช่น ชาร์จหรือเสียงสุดท้าย ทำให้มินเนี่ยนสามารถโจมตีได้ทันทีหรือทำให้มินเนี่ยนทำสิ่งพิเศษเมื่อตายตามลำดับ คาถามีเอฟเฟกต์ที่โดดเด่นและส่งผลต่อกระดานในรูปแบบต่างๆ

สามารถรับการ์ดได้จากการเปิดซองการ์ดหรือสร้างด้วยผงอาร์เคน

การพัฒนา

การพัฒนา เกมดังกล่าว ที่ Blizzard ได้รับแรงบันดาลใจจากสองทิศทางตามที่นักพัฒนา Eric Dodds กล่าว นั่นคือความปรารถนาให้ Blizzard พัฒนาบางสิ่งที่ทดลองมากขึ้นกับทีมขนาดเล็กซึ่งตรงกันข้ามกับโครงการขนาดใหญ่ และความรักที่มีต่อเกมการ์ดสะสมทั่วทั้งบริษัท ผู้บริหารของ Blizzard ราวปี 2008 คิดว่ารายได้ของพวกเขาส่วนใหญ่มาจากทรัพย์สินที่มีชื่อเสียง 3 แห่ง (ซีรีส์ Warcraft, StarCraft และ Diablo)

แต่เห็นการเพิ่มขึ้นของนักพัฒนาอิสระรายย่อยที่มีโครงการที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง ซึ่งแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงในแบบดั้งเดิม โมเดลวิดีโอเกม เพื่อสำรวจทิศทางใหม่นี้ Blizzard ได้นำผู้คนจำนวนหนึ่งเข้าสู่ “ทีม 5” ซึ่งตั้งชื่อตามทีมพัฒนาชุดที่ 5 ที่ก่อตั้งใน Blizzard ในขั้นต้น ทีมมีสมาชิกระหว่าง 12 ถึง 15 คน ตรงกันข้ามกับเกมอื่น ๆ ของ Blizzard ที่มีสมาชิกเกิน 60 คน ภายในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2558 ทีมมีสมาชิก 47 คน

จากประเภทเกมที่พวกเขาสำรวจ ในไม่ช้าทีม 5 ก็มุ่งความสนใจไปที่แนวทางเกมการ์ดสะสม เนื่องจากหลายคนในทีมและใน Blizzard ได้เล่นเกมดังกล่าวตั้งแต่เริ่มเปิดตัว ทีมงานพบว่าเป็นเรื่องปกติที่จะสร้างเกมการ์ดตามตำนาน Warcraft ที่มีอยู่

Jason Chayes ผู้อำนวยการฝ่ายผลิตกล่าวว่า Warcraft เป็นทรัพย์สินที่มีชื่อเสียงอยู่แล้ว และความลึกของตัวละครและสถานที่ที่สร้างขึ้นสำหรับเกมอื่นๆ ในซีรีส์นั้นทำให้การสร้างการ์ดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งเหล่านั้นเป็นเรื่องง่าย พวกเขายังเห็นว่าผู้เล่นใหม่เข้าสู่ Warcraft อาจถูกดึงเข้าสู่เกมอื่นผ่านการเล่น Hearthstone

ทีมงานสามารถดึงแนวคิดและศิลปะจากเกม World of Warcraft Trading Card ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งเผยแพร่ครั้งแรกในปี 2549 โดย Upper Deck และต่อมาโดย Cryptozoic Entertainment; เมื่อ Hearthstone ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ในปี 2013 Blizzard ได้ยกเลิกใบอนุญาตกับ Cryptozoic เพื่อสนับสนุนเกมการ์ดดิจิทัลที่รอดำเนินการ การเพิ่มฮีโร่ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกมการ์ดแลกเปลี่ยนก่อนหน้านี้พบว่าช่วยปรับแต่งเกมสำหรับผู้เล่นเพื่อให้ผู้เล่นค้นพบการผสมผสานการ์ดที่เป็นประโยชน์สำหรับฮีโร่แต่ละตัว

hearthstone
การ์ดยอดนิยมในวิดีโอเกม

ยอดขาย

ภายในเดือนกันยายน พ.ศ. 2557 มีผู้เล่น เกมดังกล่าว ที่ลงทะเบียนมากกว่า 20 ล้านคน และภายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2558 มีผู้เล่นมากกว่า 25 ล้านคน ณ เดือนมิถุนายน 2558 ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่คาดว่าจะมีผู้เล่นพีซีประมาณแปดล้านคนและผู้เล่นอุปกรณ์พกพาเก้าล้านคน โดยแต่ละกลุ่มมีความทับซ้อนกัน Blizzard รายงานว่ามีผู้เล่น 30 ล้านคนในเดือนพฤษภาคม 2558, 40 ล้านคนในเดือนพฤศจิกายน 2558 และ 50 ล้านคนในเดือนเมษายน 2559

Blizzard รายงานว่ามีผู้เล่นเพิ่มขึ้น 20 ล้านคนในปีถัดมา มีผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกันถึง 70 ล้านคน และพวกเขาเห็นจำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในระหว่างการเปิดตัวส่วนเสริม Journey to Un’Goro ในเดือนเมษายน 2017 ภายในเดือนพฤศจิกายน 2018 Blizzard ระบุว่า เกมดังกล่าว มีผู้เล่นมากกว่า 100 ล้านคน ในปี พ.ศ. 2564 ปีแห่งการทบทวนฟีนิกซ์ Blizzard รายงานว่ามีผู้เล่นที่ใช้งานอยู่มากกว่า 20 ล้านคนในปี พ.ศ. 2563

เมื่อวันที่ 6 พฤษภาคม 2015 Activision Blizzard ประกาศว่า เกมดังกล่าว และ Destiny สร้างรายได้ให้บริษัทเกือบ 1 พันล้านดอลลาร์ จากการวิจัยของ SuperData ในเดือนมิถุนายน 2015 Hearthstone สร้างรายได้ประมาณ 20 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดือนนั้น KeyBanc Capital Markets ประมาณการว่า เกมดังกล่าว สร้างรายได้ต่อปีที่ 600 ล้านดอลลาร์ทั่วโลก ณ เดือนกรกฎาคม 2019

เกมดังกล่าว ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นเกมยอดนิยมในการสตรีมและรับชมบนบริการต่างๆ เช่น Twitch; การสตรีมที่ใช้ เกมดังกล่าว แซงหน้าการสตรีม Dota 2 กลายเป็นเกมที่มีผู้ชมมากที่สุดเป็นอันดับสามบนแพลตฟอร์มในเดือนกันยายน พ.ศ. 2558 และเป็นเกมที่มีผู้ชมมากที่สุดเป็นอันดับสี่ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2559 ในเดือนมีนาคม 2017 เกมดังกล่าว ยังคงเป็นเกมที่มีผู้ชมมากที่สุดเป็นอันดับสี่ในขณะที่ชั่วโมงเกือบเท่ากับ Dota 2

Thirty Flight of Loving, Shogo: Mobile Armor Division

Spider Man Miles Morales วิดีโอเกมแอคชั่นผจญภัย ปี 2020

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Spider Man Miles Morales วิดีโอเกมแอคชั่นผจญภัยปี 2020 ที่พัฒนาโดย Insomniac Games และเผยแพร่โดย Sony Interactive Entertainment สร้างจากตัวละครของ Marvel Comics อย่าง Miles Morales / Spider-Man โดยได้รับแรงบันดาลใจจากทั้งตำนานในหนังสือการ์ตูนที่ยาวนานนับทศวรรษของตัวละครและภาพยนตร์แอนิเมชั่นปี 2018 Spider-Man: Into the Spider-Verse ซึ่งช่วยทำให้เขาโด่งดัง

เกมดังกล่าวเป็นภาคแยกและภาคต่อจาก Marvel’s Spider-Man (2018) และภาคที่สองในซีรีส์ Insomniac’s Spider-Man เรื่องราวมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้ของ Miles เพื่อสร้างความสมดุลระหว่างหน้าที่ของพลเรือนกับบทบาทของเขาในฐานะ Spider-Man คนที่สอง read more เมื่อบ้านใหม่ของเขา Harlem ถูกคุกคามจากสงครามระหว่าง Roxxon Energy Corporation และกองทัพอาชญากรไฮเทคที่เรียกว่า อันเดอร์กราวด์ นำโดย ทิงเกอร์เรอร์ผู้ลึกลับ

การเล่นเกมนำเสนอจากมุมมองบุคคลที่สามโดยเน้นไปที่ความสามารถในการเคลื่อนที่และการต่อสู้ของ Miles เป็นหลัก Miles สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เมืองนิวยอร์กได้อย่างอิสระ โต้ตอบกับตัวละคร ทำภารกิจ และปลดล็อกอุปกรณ์และชุดใหม่ ๆ โดยดำเนินการผ่านเนื้อเรื่องหลักหรือทำภารกิจให้สำเร็จ นอกเรื่องผู้เล่นสามารถทำภารกิจเสริมเพื่อปลดล็อกเนื้อหาเพิ่มเติมและรายการสะสม การต่อสู้มุ่งเน้นไปที่การโจมตีแบบผูกมัดและใช้สภาพแวดล้อมและเว็บเพื่อทำให้ศัตรูจำนวนมากไร้ความสามารถในขณะที่หลีกเลี่ยงความเสียหาย

Spider Man Miles Morales
วิดีโอเกมเวอร์ชั่น PlayStation 4 ขายได้ 22,882 ชุด ภายในสัปดาห์แรกที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่น

รูปแบบการเล่น Spider Man Miles Morales

รูปแบบการเล่นหลักของ เกมดังกล่าว นั้นเหมือนกับเกมก่อนหน้า มันมีโลกเปิดแบบเดียวกันซึ่งเป็นเวอร์ชั่นสมมุติของแมนฮัตตันในยุคปัจจุบันซึ่งปกคลุมไปด้วยหิมะเนื่องจากเกมมีฉากในช่วงวันหยุด Miles ควบคุมคล้ายกับ Peter Parker แต่มีแอนิเมชั่นและความสามารถใหม่ ซึ่งจะปลดล็อคเมื่อเนื้อเรื่องดำเนินไป พลังใหม่รวมถึง Venom Blast ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นทำให้ศัตรูไร้ความสามารถด้วยไฟฟ้าชีวภาพ และชาร์จหรือระบายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

ลายพรางซึ่งทำให้ Miles ล่องหนชั่วคราว และ Mega Venom Blast ซึ่งประกอบด้วยการระเบิดของไฟฟ้าชีวภาพจำนวนมหาศาลที่สร้างความเสียหายให้กับศัตรูที่อยู่ใกล้เคียงทั้งหมด เกมแนะนำแกดเจ็ตใหม่ เช่น Remote Mines ซึ่งสามารถติดกับศัตรูหรือแผงไฟฟ้า อุปกรณ์ที่เรียกนักสู้โฮโลแกรมมาช่วยในการต่อสู้ และ Gravity Wells ที่ดักจับศัตรูหลายตัวและทำให้ง่ายต่อการโจมตี ความสามารถและแกดเจ็ตของ Miles สามารถอัพเกรดได้เมื่อผู้เล่นเลเวลอัพผ่านระบบผังทักษะ

คุณสมบัติอีกอย่างที่เกมนำเสนอคือแอพ Spider-Man ของ Miles ซึ่งให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับอาชญากรรมที่เกิดขึ้นในนิวยอร์กซิตี้และตำแหน่งของอาชญากรรมเหล่านี้ มันแจ้งให้ผู้เล่นทราบเกี่ยวกับภารกิจเสริมใด ๆ ที่พร้อมให้พวกเขาทำให้สำเร็จ ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการเพิ่มระดับ

ไมล์สมี “ความรู้สึกแมงมุม” ซึ่งจะเตือนผู้เล่นถึงการโจมตีที่เข้ามาและช่วยให้พวกเขาหลบเลี่ยงและตอบโต้ได้ และเว็บชูตเตอร์ซึ่งยิงใยแมงมุมที่สามารถใช้ได้ทั้งระหว่างการเดินทางและการต่อสู้ในหลายวิธี Miles ยังสามารถกระโดดในระยะทางไกล ติดพื้นผิว และเดินทางอย่างรวดเร็วโดยใช้ระบบรถไฟใต้ดินของ New York City

มีชุดที่ปลดล็อกได้หลายแบบสำหรับ Miles ซึ่งบางชุดอิงตามเวอร์ชันที่มีอยู่ของตัวละครในสื่อ เช่นเดียวกับชุดดั้งเดิมที่สร้างขึ้นสำหรับเกม สิ่งเหล่านี้หลายอย่างช่วยเสริมความสามารถของ Miles เช่นทำให้เขาได้รับความเสียหายมากขึ้น ล่องหนได้นานขึ้น หรือสร้าง Venom Power ได้เร็วขึ้น ในบางช่วงของเกม ผู้เล่นควบคุม Miles ในตัวละครพลเรือน และไม่สามารถใช้ความสามารถหรืออุปกรณ์ใดๆ ของเขาได้

Spider Man Miles Morales
การตั้งค่าต่างๆ สำหรับตัวละครในวิดีโอเกม

การพัฒนา

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ได้รับการพัฒนาโดย Insomniac Games และเผยแพร่โดย Sony Interactive Entertainment สำหรับ PlayStation 4 และ PlayStation 5 Simon Rutter รองประธาน Sony บอกกับ The Telegraph ว่าเกมนี้เป็น

อย่างไรก็ตาม Insomniac เรียกโครงการนี้ว่าเป็นเกมเดี่ยวโดยระบุว่านี่คือ “การผจญภัยครั้งต่อไปในจักรวาล Marvel’s Spider-Man” มันมีขนาดและขอบเขตที่เล็กกว่า Spider-Man และถูกนำไปเปรียบเทียบกับ Uncharted: The Lost Legacy ซึ่งเป็นเกมที่ทำหน้าที่เป็นส่วนเสริมแบบสแตนด์อโลนที่มีขนาดและขอบเขตที่เล็กกว่าเกมหลักอย่าง Uncharted

เกมดังกล่าวนำเสนอ “เรื่องราวใหม่ ฉากฉากใหม่ ตัวร้ายที่สดใหม่ และภารกิจที่ไม่เหมือนใคร” สำหรับเวอร์ชัน PlayStation 5 เกมใช้ประโยชน์จากพลังการประมวลผลที่เพิ่มขึ้นของคอนโซล ฮาร์ดแวร์ Ray-Tracing เฉพาะ พื้นที่เก็บข้อมูลโซลิดสเตตไดร์ฟแบบกำหนดเอง Tempest Engine และคอนโทรลเลอร์ DualSense เพื่อรองรับคุณสมบัติต่างๆ เช่น การตอบสนองแบบสัมผัสขั้นสูง เอฟเฟกต์ Ray Tracing แบบเรียลไทม์ , เสียงเชิงพื้นที่ 3 มิติ และลดเวลาในการโหลด

Marvel’s Spider-Man เวอร์ชัน PlayStation 5: Miles Morales รองรับช่วงไดนามิกสูงและ “โหมดประสิทธิภาพ” ที่เป็นตัวเลือกซึ่งอนุญาตให้เกมทำงานที่ความละเอียด 4K และ 60 เฟรมต่อวินาที

ในวันที่ 9 ตุลาคม 2020 Insomniac Games ได้ประกาศผ่านทาง Twitter ว่าเกมดังกล่าวได้ “Gone Gold” ซึ่งหมายความว่าสำเนาของเกมพร้อมที่จะผลิตแล้ว โดยการพัฒนาเพิ่มเติมใดๆ จะได้รับการแพตช์ในเกมผ่านการอัปเดตซอฟต์แวร์

หลังจากเปิดตัวบน Playstation 4 และ Playstation 5 สตูดิโอจะพอร์ตเกมไปยัง PC ผ่าน Steam และ Epic Games Store ในวันที่ 18 พฤศจิกายน 2022

ยอดขาย

เกมดังกล่าว เวอร์ชั่น PlayStation 4 ขายได้ 22,882 ชุดภายในสัปดาห์แรกที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่น ทำให้เกมนี้เป็นเกมขายปลีกที่ขายดีที่สุดอันดับแปดของสัปดาห์ในประเทศ ในช่วงสัปดาห์เดียวกัน เวอร์ชันเพลย์สเตชัน 5 เป็นเกมขายปลีกที่ขายดีที่สุดอันดับ 10 ในญี่ปุ่น โดยขายได้ 18,640 ชุด

Miles Morales ยังเป็นเกมเปิดตัว PlayStation 5 ที่ขายดีที่สุดในสหราชอาณาจักรอีกด้วย ในเยอรมนี เกมขายได้กว่า 100,000 ชุดในเดือนเปิดตัว และ 200,000 ชุดภายในสิ้นเดือนธันวาคม พ.ศ. 2563 ณ วันที่ 18 ธันวาคม ค.ศ. 2020 เกมดังกล่าวจำหน่ายสำเนาดิจิทัลรวมกันได้ 663,000 ชุดทั้งในแพลตฟอร์ม PlayStation 4 และ PlayStation 5 เมื่อวันที่ 22 เมษายน พ.ศ. 2564

เจฟฟ์ กรับบ์แห่ง VentureBeat รายงานว่าเกมนี้มียอดขายเกินทั้ง The Last of Us Part II และ Ghost of Tsushima ในแง่ของยอดขายตลอดชีพ เมื่อวันที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2564 เกมขายได้กว่า 6.5 ล้านชุด Miles Morales เป็นเกมที่ขายดีที่สุดอันดับที่สิบสองของปี 2020 และเป็นเกมที่ขายดีที่สุดอันดับที่หกของปี 2021

Thirty Flight of Loving, Shogo: Mobile Armor Division

Shogo Mobile Armor Division วิดีโอเกม FPS ในปี 1998

Shogo: Mobile Armor Division

Shogo: Mobile Armor Division วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่ 1 ของ Mecha ที่ออกโดย Monolith Productions ในปี 1998 เป็นเกมแรกที่ใช้เอนจิ้น Lithtech ซึ่งเป็นเรือธงของ Monolith เช่นเดียวกับการปฏิบัติภารกิจด้วยการเดินเท้าเหมือนเกม FPS ทั่วไป เกมดังกล่าวยังอนุญาตให้ผู้เล่นขับหุ่นยนต์ขนาดใหญ่

รูปแบบการเล่น Shogo: Mobile Armor Division

Shogo ผสมผสานระหว่างแอ็คชั่นยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งด้วยเท้ามาตรฐาน และการต่อสู้ด้วยหุ่นยนต์สองเท้าสไตล์อนิเมะ ไม่เหมือนกับเกมจำลองหุ่นยนต์ เช่น ซีรีส์ MechWarrior หุ่นยนต์ใน Shogo จะถูกควบคุมเป็นหลักเหมือนกับในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

คุณสมบัติโดยธรรมชาติของระบบการต่อสู้ใน Shogo คือความเป็นไปได้ของการโจมตีที่สำคัญ ซึ่งการโจมตีศัตรูบางครั้งจะนำมาซึ่งโบนัสสุขภาพสำหรับผู้เล่น here ในขณะที่ศัตรูที่มีปัญหาจะสูญเสียสุขภาพมากกว่าปกติจากอาวุธที่ใช้ อย่างไรก็ตาม ตัวละครของศัตรูยังสามารถทำคะแนนโจมตีผู้เล่นได้

shogo mobile armor division
รูปแบบการเล่นก็เหมือนกับวิดีโอเกม FPS ทั่วไป

ความเป็นมา

ผู้เล่นสวมบทบาทเป็น Sanjuro Makabe นักบิน Mobile Combat Armor (MCA) และผู้บัญชาการกองทัพ United Corporate Authority (UCA) ในช่วงสงครามที่โหดร้ายเพื่อดาว Cronus และสารตั้งต้นที่เป็นของเหลวอันล้ำค่า Kato ผู้เล่นจะต้องค้นหาและสังหารผู้นำกบฏที่รู้จักในชื่อ Gabriel เท่านั้น

ก่อนเริ่มเกมระดับแรก ซันจูโร่ได้สูญเสียโทชิโระน้องชายของเขาไป เพื่อนที่ดีที่สุดของเขา บากู; และคุระแฟนสาวของเขาในช่วงสงคราม ตอนนี้เขาถูกขับเคลื่อนด้วยการแก้แค้นและความสัมพันธ์ที่โรแมนติกของเขากับแคทรีน น้องสาวของคุระ ในคำพูดของซันจูโร่ “มันค่อนข้างซับซ้อน”

ที่จุดสำคัญสองจุดในเกม ผู้เล่นยังมีโอกาสที่จะทำการตัดสินใจที่สำคัญ ซึ่งสามารถเปลี่ยนตอนจบของเกมได้ แม้ว่าการตัดสินใจครั้งแรกจะเป็นการตัดสินใจแบบบรรยายล้วนๆ แต่การตัดสินใจครั้งที่สองจะเป็นตัวกำหนดว่าผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับใครในส่วนที่เหลือของเกม และเกมจะจบลงอย่างไร

การพัฒนา Shogo: Mobile Armor Division

Shogo เป็นที่รู้จักในชื่อ Riot: Mobile Armor ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากแอนิเมชันของญี่ปุ่น โดยเฉพาะ Patlabor และ Appleseed และประเภทหุ่นยนต์เมชาที่แท้จริง

Craig Hubbard นักออกแบบหลักของเกมกล่าวว่า Shogo “(แม้ว่าจะประสบความสำเร็จในวิกฤต) ขาดเป้าหมายการออกแบบดั้งเดิมของ อย่างน่าอาย” และ “มันเป็นการย้ำเตือนที่น่ากลัวถึงอันตรายของการมองโลกในแง่ดีและความทะเยอทะยานที่ไม่ถูกตรวจสอบ” ดำเนินการโดยขนาดค่อนข้างเล็ก ทีมพัฒนา Hubbard กล่าวว่า

“โครงการทั้งหมดมีลักษณะเป็นความท้าทาย เรามีปัญหาเกี่ยวกับการวางแผน การจัดลำดับความสำคัญ ความทะเยอทะยาน ขอบเขต บุคลากร การขาดประสบการณ์ (รวมถึงตัวฉันเอง) และเกือบทุกอย่างที่อาจผิดพลาดในโครงการ ฉันคิดว่าสิ่งที่ช่วยชีวิต เกมคือเราตระหนักเมื่อประมาณหกเดือนก่อนวันวางจำหน่ายของเราว่าไม่มีทางที่เราจะสามารถทำให้เกมออกมายอดเยี่ยมได้ ดังนั้นเราจึงมุ่งเน้นไปที่การทำให้มันสนุก” สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการที่ทีมใส่ “พลังงานทั้งหมด ลงใน ทำให้อาวุธใช้งานได้สนุกจริงๆ”

เกมต่อมาที่พัฒนาโดย Monolith กลายเป็น The Operative: No One Lives Forever ซึ่งวางจำหน่ายในปี 2000 ในระหว่างการพัฒนาเกมนั้น Monolith ใช้เวลานานในการหาพันธมิตรในการเผยแพร่ จากข้อมูลของ Hubbard ในช่วงเวลานี้ เกมที่กลายมาเป็น No One Lives Forever “มีการกลายพันธุ์อย่างต่อเนื่องเพื่อเอาใจผู้ผลิตและฝ่ายการตลาดที่คาดหวัง

เกมดังกล่าวเริ่มต้นจริง ๆ เป็นเกมแนวแอ็คชั่นทริลเลอร์แนวกึ่งทหารที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภารกิจ ผลสืบเนื่องทางจิตวิญญาณของ Shogo และจบลงด้วยการผจญภัยสายลับในยุค 60 ตามประเพณีของ Our Man Flint และภาพยนตร์และรายการสายลับยุค 60 อีกนับไม่ถ้วน” (ส่วนหนึ่งของแนวคิด ออกฉายหลังจากซีรีส์ No One Lives Forever ในปี 2548)

ชุดขยาย Shugotenshi น่าจะให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับบทบาทของ Kura มากขึ้น มันน่าจะเป็นการต่อสู้ระดับหกหรือแปดของคุระและตกลงกับการตายของแฮงค์ คุณสมบัติบางอย่างของเกมนั้นคือชุดเกราะที่หลากหลายสำหรับ Kura และศัตรูใหม่และอาวุธสำหรับเธอ

Legacy of the Fallen น่าจะย้ายออกจากการต่อสู้ของ Cronus และพาผู้เล่นไปยังเหมือง Kato ระยะไกลที่ Iota-33 มันจะแสดงให้เห็นว่าการจัดระเบียบของ Fallen นั้นดีเพียงใดและความสามารถด้านอาวุธของทีม Ambed (Advanced Mechanical Biological Engineering Division) Legacy of the Fallen คือตัวละครใหม่ทั้งหมด หุ่นยนต์ใหม่ 5 ตัวให้เลือก อาวุธเคลื่อนที่ 6 ชิ้น อาวุธจักรกลใหม่ 5 ชิ้น เอเลี่ยนศัตรูใหม่หลายตัว และด่านต่างๆ ที่คล้ายกับโครงสร้างของ Half-Life

Shogo ถูกย้ายไปยังแพลตฟอร์ม Amiga PowerPC ในปี 2544 โดย Hyperion Entertainment Hyperion ยังสร้างพอร์ต Macintosh และพอร์ต Linux ของ Shogo เกมดังกล่าวขายได้ไม่ดีเท่าที่คาดหวัง โดยเฉพาะบน Linux แม้จะกลายเป็นเกมขายดีบน Tux Games ก็ตาม Hyperion ตำหนิ Titan Computer ผู้จัดพิมพ์ และเนื่องจากผู้ใช้ Linux มีแนวโน้มที่จะบูตคู่กับ Windows เวอร์ชันสำหรับ BeOS ก็อยู่ในระหว่างการพัฒนาในปี 1999 โดย Be Inc.

shogo mobile armor division
ขายได้ประมาณ 20,000 ชุดในสหรัฐอเมริกา ในช่วงเทศกาลช้อปปิ้งคริสต์มาส

ผลการตอบรับ

เกมดังกล่าวได้รับคำวิจารณ์ที่ “ถูกใจ” สองคะแนนที่อายของ Next Generation กล่าวว่า “เห็นได้ชัดว่ามีทางเลือกมากมายในตลาดนี้ โดย Half-Life และ SiN จะเปิดตัวพร้อมกัน แต่ Shogo มีข้อดีที่ชัดเจนและยืนหยัดด้วยตัวของมันเอง มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมและมันจะเป็นเกมที่ดี คู่แข่ง”

Monolith จัดส่งเกม 100,000 หน่วยให้กับผู้ค้าปลีกในสัปดาห์เปิดตัวเกม หลังจากเปิดตัวในต้นเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2541 อย่างไรก็ตาม เกมมีประสิทธิภาพต่ำในเชิงพาณิชย์ ขายได้ประมาณ 20,000 หน่วยในสหรัฐอเมริกาในช่วงเทศกาลช้อปปิ้งคริสต์มาสปี 2541 ซึ่งเป็นตัวเลขที่ Mark Asher จาก CNET Gamecenter เรียกว่า “น่าผิดหวัง”

เมื่อรวมกับความล้มเหลวของคู่แข่ง SiN และ Blood II: The Chosen ตัวเลขเหล่านี้ทำให้เขาคาดการณ์ว่าขนาดตลาดของเกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งนั้นเล็กกว่าที่เชื่อกันทั่วไป โดยเป็น “เกม FPS เกมเดียวที่ทำได้ดีจริงๆ ] คือ Half-Life” ยอดขายที่ต่ำของ Shogo ส่งผลให้มีการยกเลิกชุดเสริมที่วางแผนไว้

การวิเคราะห์ผลงานของ Shogo ในหนังสือ Games That Sell! ในปี 2546 ของเขา Mark H. Walker แย้งว่า “ไม่เคยขายได้ดีเท่าที่ควร” เนื่องจากสถานะของ Monolith ในฐานะผู้จัดพิมพ์รายย่อย พื้นที่ชั้นวางสำหรับเกมได้รับการจัดสรรตามระบบกองทุนเพื่อการพัฒนาตลาด (MDF) ในขณะนั้น ผู้ค้าปลีกรายใหญ่เรียกเก็บค่าธรรมเนียมสำหรับการโฆษณาและชั้นวางปิดท้าย

ซึ่งผู้จัดพิมพ์ต้องจ่ายก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย เนื่องจากผู้จัดพิมพ์รายใหญ่สามารถจ่าย MDF ได้มากกว่า Monolith Walker จึงเชื่อว่า Shogo “ไม่สามารถจัดจำหน่ายในวงกว้างได้” ในร้านค้าปลีกทั่วไปเมื่อเทียบกับคู่แข่ง

Return to Castle Wolfenstein, Ori and the Blind Forest

Thirty Flight of Loving วิดีโอเกมแนวผจญภัยมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

Thirty Flight of Loving

Thirty Flight of Loving วิดีโอเกมแนวผจญภัยมุมมองบุคคลที่หนึ่ง พัฒนาโดย Brendon Chung ภายใต้ชื่อ Blendo Games มีการเผยแพร่ในเดือนสิงหาคม 2555 สำหรับ Microsoft Windows ในเดือนพฤศจิกายน 2555 สำหรับ OS X และในเดือนธันวาคม 2564 สำหรับ Linux

เกมดังกล่าวเป็นภาคต่อที่ไม่ใช่โดยตรงของ Gravity Bone (2008) โดยมีสายลับที่ไม่มีชื่อเป็นตัวละครหลัก ติดตามคนสามคนในขณะที่พวกเขาเตรียมตัวสำหรับการปล้นแอลกอฮอล์และผลที่ตามมาของปฏิบัติการ

Thirty เที่ยวบินแห่งความรักได้รับการพัฒนาโดยเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ Kickstarter สำหรับการคืนชีพของพอดคาสต์ Idle Thumbs และรวมสำเนารุ่นก่อนฟรี

เกมดังกล่าวใช้เอนจิ้น id Tech 2 ยุคปี 1997 ของ id Software ซึ่งเดิมใช้สำหรับ Quake 2 และรวมเพลงที่แต่งโดย Chris Remo สมาชิก Idle Thumbs โดยทั่วไปได้รับคำวิจารณ์ที่ดีจากสื่อวิดีโอเกม โดยให้คะแนน 88 เต็ม 100 จากเว็บไซต์รวม Metacritic ภาคต่อ Quadrilateral Cowboy เผยแพร่เมื่อวันที่ 25 กรกฎาคม 2559

thirty flight of loving
วิดีโอเกม FPS แนวผจญภัย ที่มีลักษณะเฉพาะตัว

รูปแบบการเล่น Thirty Flight of Loving

เกมดังกล่าวเป็นวิดีโอเกมแนวผจญภัยมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งคาดว่าจะใช้เวลาประมาณ 15 นาทีโดยเฉลี่ยจึงจะเสร็จสมบูรณ์ read more การใช้ปุ่มและเมาส์ WASD ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครหลัก ซึ่งเป็นสายลับที่ไม่มีชื่อซึ่งมีส่วนร่วมในปฏิบัติการลักลอบขนแอลกอฮอล์

ผู้เล่นทำงานร่วมกับตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้ Anita ผู้เชี่ยวชาญด้านการรื้อถอน และ Borges นักปลอมแปลง เกมดังกล่าวติดตามกลุ่มในขณะที่พวกเขาเตรียมพร้อมสำหรับการปล้นและสัมผัสกับผลที่ตามมา การปล้นถูกตัดออกจากเกม แม้ว่าจะมีการเปิดเผยว่าผิดพลาด

ซึ่งแตกต่างจาก Gravity Bone ตรงที่ เกมดังกล่าว ใช้การเล่าเรื่องแบบไม่เป็นเส้นตรง ทำให้ผู้เล่นต้องปะติดปะต่อเรื่องราว ในระหว่างการเล่นเกม วัตถุประสงค์และคำแนะนำจะมอบให้ผ่านการโต้ตอบของผู้เล่นกับวัตถุต่างๆ

ผู้เล่นควบคุมกลไกของเกมได้เพียงเล็กน้อย และสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระและหยิบสิ่งของตามความจำเป็นเพื่อความก้าวหน้า การกระทำที่เลือกได้หลายอย่าง เช่น การดื่มแอลกอฮอล์ มีหลายขั้นตอนของเกม

ความเป็นมา

Thirty Flight of Loving เริ่มต้นด้วยการที่ผู้เล่นเดินผ่านทางเดินเล็กๆ ที่อธิบายองค์ประกอบการเล่นเกมแต่ละอย่าง เช่น การเคลื่อนไหวและการจัดสรรคีย์ หลังจากเดินผ่านบาร์และทางเดินอีกหลายแห่ง ก็แนะนำ Anita และ Borges จากนั้นตัวละครทั้งสามก็ออกจากเครื่องบิน Smash Cut ข้ามการเล่าเรื่องไปยังฉากที่ Anita และ Borges นอนถูกยิงอยู่ในห้องที่เต็มไปด้วยลังไม้

ตัวละครของผู้เล่นยก Borges และพาเขาออกไปนอกสนามบิน จากนั้นผู้เล่นจะถูกพาไปที่ห้องมืดโดยมีแอนนิต้านั่งอยู่บนเก้าอี้ ปอกเปลือกและกินส้ม หลังจากเดินผ่านอีกทางเดินหนึ่ง Anita, Borges และผู้เล่นก็เข้าร่วมงานแต่งงาน

Anita และผู้เล่นเมาบนโต๊ะ ขณะที่ตัวละครที่เหลือเริ่มเต้นรำและบินไปทั่วห้อง จากนั้นผู้เล่นจะถูกพาตัวไปที่ห้องที่ Anita กำลังปอกส้มอยู่ จากนั้นกลับไปที่ห้องที่ทั้งเธอและ Borges นอนถูกยิงอยู่ จากนั้นผู้เล่นจะออกจากสนามบินโดยถือ Borges ไว้บนรถเข็นกระเป๋า พวกเขามาถึงสถานที่เล็กๆ ที่ฉากดวลปืนเกิดขึ้น

ตามด้วยฉากขี่มอเตอร์ไซค์ ซึ่งจบลงด้วยการชนที่นำผู้เล่นเข้าไปในพิพิธภัณฑ์ ในบริเวณนี้ มีป้ายแสดงชื่อและเครดิตของเกมอยู่หลายแผ่น ผู้เล่นออกจากพื้นที่และเข้าสู่พื้นที่ใหม่ที่อธิบายหลักการของ Bernoulli เกี่ยวกับความกดอากาศต่ำและสูง จากนั้น ผู้เล่นจะถูกย้ายไปยังลำดับมอเตอร์ไซค์อีกครั้ง ซึ่งเกมจะจบลง

thirty flight of loving
Patrick Hancock จาก Destructoid ให้คะแนนเกมนี้ 9.5 เต็ม 10

ผลการตอบรับ

เกมดังกล่าว ประกาศในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555 โดยเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ Kickstarter สำหรับพอดคาสต์ของ Idle Thumbs ทีม Idle Thumbs ได้พูดคุยกับ Chung เกี่ยวกับภาคต่อที่เป็นไปได้ของ Gravity Bone ซึ่งเสนอเป็นรางวัลหนึ่งในแคมเปญ Kickstarter ของพวกเขา ผู้ที่สนับสนุนแคมเปญนี้ได้รับ เกมดังกล่าว ก่อนที่จะเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนสิงหาคม 2555

พวกเขายังได้รับสิทธิ์เข้าถึง “โหมด Goldblum” สุดพิเศษที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของรุ่นทั่วไป มันแทนที่รูปแบบตัวละครด้วยโมเดลที่คล้ายกับนักแสดง เจฟฟ์ โกลด์บลัม

เกมดังกล่าวพร้อมเกม Gravity Bone เปิดให้เล่นฟรีสำหรับผู้สนับสนุนกลุ่มแรกในเดือนกรกฎาคม 2555 และเผยแพร่ต่อสาธารณชนทั่วไปในอีกหนึ่งเดือนต่อมาผ่าน Steam การเปิดตัว OS X ตามมาในเดือนพฤศจิกายน 2012 ตามด้วยเวอร์ชัน Linux ในเดือนธันวาคม 2021

เกมดังกล่าว ได้รับคำวิจารณ์ที่ดีโดยทั่วไปเมื่อเปิดตัว ใน Metacritic ซึ่งให้คะแนนปกติจาก 100 แก่บทวิจารณ์จากนักวิจารณ์กระแสหลัก เกมดังกล่าวได้รับคะแนนเฉลี่ย 88 เต็ม 100 จากบทวิจารณ์ 10 บท Patrick Hancock จาก Destructoid ให้คะแนนเกมนี้ 9.5 เต็ม 10 โดยระบุว่า “คุณจะไม่มีทางมองการเล่าเรื่องเชิงเส้นแบบเดิมอีกต่อไป”

Carolyn Petit จาก GameSpot เขียนว่า “ความสุขของ Thirty Flight of Loving เกิดขึ้นจากสิ่งที่ไม่ได้แสดง” ทำให้ผู้เล่นสามารถอนุมานและจินตนาการถึงเหตุการณ์ต่างๆ เช่น การปล้น ที่ไม่ได้แสดงเป็นอย่างอื่นได้

Graham Smith จาก PC Gamer ยกย่องการเล่าเรื่องที่เรียบง่าย โดยอ้างว่า เกมดังกล่าว “เล่าเรื่องได้ดีกว่าใน 13 นาทีมากกว่าเกมส่วนใหญ่ใน 13 ชั่วโมง”

Mark Brown จาก Wired UK จัดให้เกมนี้เป็น “ดราม่าการปล้นลูกบาศก์สั้นสุดขั้ว” และระบุว่า Chung “หมุนเส้นด้ายที่น่าจดจำ ส่งมอบด้วยความมั่นใจและแต่งตัวสวย กับเด็กอายุ 15 ปี เครื่องยนต์โดยไม่ต้องใช้เสียงใน 20 นาที”

Nathan Meunier จาก IGN กล่าวว่าเกมนี้ “เริ่มต้นได้อย่างน่าทึ่งก่อนที่จะโยนความคาดหวังใดๆ ทั้งหมดที่คุณอาจก่อขึ้นในช่วงสองสามนาทีแรกลงในเครื่องย่อยไม้” ทริลเลอร์จิตวิทยาที่น่าสนใจซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเวส แอนเดอร์สันเล่นงานฮิตช์ค็อก”

นิตยสารดังกล่าวเสริมว่าเกมนี้มีเรื่องราวที่ “กำกวมอย่างน่าอัศจรรย์” ซึ่งสร้างขึ้นโดยแทนที่บทสนทนาด้วย “การวางกรอบอย่างมีชั้นเชิงและท่าทางที่เฉียบแหลม เต็มไปด้วยหนามกระโดดตัด” เกมดังกล่าว เป็นผู้เข้ารอบสุดท้ายของรางวัล Narrative Award ในเทศกาลเกมอิสระปี 2013 อย่างไรก็ตาม Cart Life (2011) ของ Richard Hofmeier กลายเป็นผู้ชนะ

Return to Castle Wolfenstein, Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest วิดีโอเกมแนวผจญภัย Metroidvania

Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest เป็นวิดีโอเกมแนวผจญภัย Metroidvania ที่พัฒนาโดย Moon Studios และเผยแพร่โดย Microsoft Studios เกมดังกล่าววางจำหน่ายสำหรับ Xbox One และ Microsoft Windows ในเดือนมีนาคม 2015 และสำหรับ Nintendo Switch ในเดือนกันยายน 2019

ผู้เล่นจะได้ควบคุม Ori ซึ่งเป็นวิญญาณสีขาวตัวเล็ก และ Sein ซึ่งเป็น “แสงสว่างและดวงตา” ของต้นไม้วิญญาณแห่งป่า here ผู้เล่นได้รับมอบหมายให้ย้ายไปมาระหว่างแพลตฟอร์มและไขปริศนา เกมดังกล่าวมีระบบบันทึกที่เรียกว่า “Soul Links” ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นบันทึกความคืบหน้าได้ตามต้องการด้วยทรัพยากรที่จำกัด และระบบการอัปเกรดที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเสริมสร้างทักษะและความสามารถของ Ori ได้

เกมดังกล่าวได้รับการพัฒนาโดย Moon Studios ซึ่งเป็นองค์กรส่วนรวมที่ไม่มีที่ตั้ง Microsoft ได้รับสิทธิ์ในการจัดจำหน่ายเกมนี้หนึ่งปีหลังจากเริ่มการพัฒนาเกม เรื่องราวของเกมได้รับแรงบันดาลใจจาก The Lion King และ The Iron Giant ในขณะที่องค์ประกอบการเล่นเกมบางส่วนได้รับแรงบันดาลใจจากแฟรนไชส์ ​​Rayman และ Metroid

เมื่อเปิดตัว เกมดังกล่าวได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชม โดยผู้เล่นต่างชื่นชมรูปแบบการเล่น การกำกับศิลป์ เรื่องราว ฉากแอ็คชั่น ดนตรีประกอบ และการออกแบบเพื่อสิ่งแวดล้อม เกมนี้ได้รับการขนานนามว่าเป็นหนึ่งในชื่อที่แสดงถึงศิลปะในวิดีโอเกม Gennadiy Korol ผู้ร่วมก่อตั้ง Moon Studios กล่าวว่าเกมนี้สร้างผลกำไรให้กับบริษัทภายในไม่กี่สัปดาห์หลังจากเปิดตัวครั้งแรก

ส่วนเสริมที่เรียกว่า Definitive Edition วางจำหน่ายในเดือนมีนาคม 2559 ภาคต่อโดยตรง Ori and the Will of the Wisps ได้รับการประกาศในงาน Electronic Entertainment Expo 2017 และวางจำหน่ายในวันที่ 11 มีนาคม 2020

ori and the blind forest
ผู้เล่นจะได้ควบคุม Ori ซึ่งเป็นวิญญาณผู้พิทักษ์สีขาว

รูปแบบการเล่น Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest เป็น 2D Metroidvania; เกมแพลตฟอร์มที่เน้นการสำรวจ รวบรวมไอเท็มและอัปเกรด และย้อนรอยไปยังพื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ก่อนหน้านี้ ผู้เล่นควบคุม Ori ซึ่งเป็นวิญญาณผู้พิทักษ์สีขาวและ Sein ซึ่งเป็นแสงสว่างและดวงตาของ Spirit Tree ในฐานะ Ori ผู้เล่นจะต้องกระโดด ปีน และใช้ความสามารถอื่นๆ เพื่อสำรวจโลกของเกม Sein สามารถยิง Spirit Flames เพื่อต่อสู้กับศัตรูหรือทำลายสิ่งกีดขวาง

Ori จำเป็นต้องโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมด้วยการกระโดดจากแท่นและไขปริศนา และต้องเผชิญหน้ากับศัตรูมากมาย ผู้เล่นช่วย Ori รวบรวมเซลล์สุขภาพ เซลล์พลังงาน ความสามารถใหม่ และการอัพเกรด โลกของเกมเผยให้ผู้เล่นเห็นในรูปแบบของ Metroidvania พร้อมความสามารถใหม่ที่ช่วยให้ผู้เล่นเข้าถึงพื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ก่อนหน้านี้

นอกเหนือจากการบันทึกคะแนนที่กระจายอยู่ในเกมแล้ว ผู้เล่นยังสามารถสร้าง “ลิงก์วิญญาณ” ได้ทุกเมื่อที่ต้องการใช้เป็นด่านตรวจ อย่างไรก็ตาม ลิงก์วิญญาณสามารถสร้างได้โดยใช้เซลล์พลังงานที่รวบรวมระหว่างการเล่นเกมเท่านั้น พลังงานที่จำเป็นไม่ได้อยู่ในปริมาณมาก บังคับให้ผู้เล่นสร้างมันเมื่อจำเป็นเท่านั้น

ผู้เล่นสามารถรับคะแนนความสามารถเพื่อรับการอัพเกรดและผลประโยชน์ เช่น เพิ่มความเสียหายของ Sein’s Spirit Flame การอัปเกรดเหล่านี้สามารถทำได้เมื่อผู้เล่นมีคะแนนความสามารถเพียงพอที่จะเรียนรู้ทักษะที่พวกเขาต้องการ

ทุกที่ที่มีการสร้างลิงก์วิญญาณ คะแนนความสามารถจะได้รับเมื่อ Ori สะสมประสบการณ์เพียงพอโดยการฆ่าศัตรู ทำลายต้นไม้ต่างๆ และค้นหาภาชนะบรรจุแสงวิญญาณหรือเซลล์ความสามารถ (ซึ่งทำให้ Ori ได้รับคะแนนความสามารถทันที) แต่ละทักษะต้องเรียนรู้ตามลำดับจากหนึ่งในสามของผังความสามารถเพื่อให้สามารถเข้าถึงทักษะถัดไปได้

ความเป็นมา

เสียงของ Spirit Tree ในป่า Nibel บรรยายเรื่องราวเมื่อ Ori วิญญาณผู้พิทักษ์ ตกลงมาจากต้นไม้ในช่วงที่เกิดพายุขณะเกิดพายุ และได้รับการอุปการะโดยสิ่งมีชีวิตชื่อ Naru ซึ่งเลี้ยง Ori ไว้เป็นของตัวเอง เหตุการณ์กลียุคทำให้ป่าทั้งหมดเหี่ยวเฉาในไม่ช้า และ Naru ก็เสียชีวิตด้วยความอดอยาก เพิ่งกำพร้า Ori ถูกทิ้งให้สำรวจป่าด้วยตัวเอง

หลังจากพังทลายลงใกล้กับต้นไม้วิญญาณและได้รับการฟื้นฟูโดยมัน ต่อมา Ori ได้พบกับ Sein ซึ่งเป็นลูกกลมขนาดเล็กที่นำทาง Ori ในการเดินทางเพื่อฟื้นฟูป่า Sein มอบหมายงาน Ori ด้วยการกู้คืนแสงขององค์ประกอบหลักสามประการที่สนับสนุนความสมดุลของ Nibel: น้ำ ลม และความอบอุ่น

ori and the blind forest
ได้รับรางวัล Xbox Game of the Year ในงาน Golden Joystick Awards 2015

Ori และ Sein ได้พบกับสิ่งมีชีวิตสองชนิดในภารกิจของพวกเขา: Gumo ผู้รอดชีวิตคนสุดท้ายของเผ่า Gumon ที่มีรูปร่างเหมือนแมงมุม ผู้ซึ่งถูกกวาดล้างโดยหายนะของป่า และบ้านของพวกเขารองรับธาตุลม และคุโระ นกฮูกเงาร่างยักษ์ที่เป็นศัตรูกับโอริ ในตอนแรก Gumo ขโมยกุญแจของธาตุน้ำ แต่เขาคืนมันหลังจากที่ Ori ช่วยเขาจากหินถล่ม

หลังจากที่ธาตุลมฟื้นคืนชีพแล้ว Ori และ Sein ก็พบรังของ Kuro ซึ่งว่างเปล่ายกเว้นไข่เพียงฟองเดียว และพวกเขาก็ได้รู้ที่มาของความโกรธแค้นของเธอและหายนะของป่า เมื่อ Ori หายไป Spirit Tree ได้ปล่อยแสงวาบออกมาเพื่อตามหา ซึ่งเผาและฆ่าลูกของคุโระที่เพิ่งฟักออกมาทั้งหมดตอนที่เธอออกจากรังเพื่อหาอาหาร

ด้วยความมุ่งมั่นที่จะป้องกันไม่ให้สิ่งนี้เกิดขึ้นกับลูกที่ยังไม่เกิดของเธอ คุโระจึงนำแกนกลางที่อยู่บนสุดของต้นไม้วิญญาณออกไป ซึ่งจริงๆ แล้วก็คือเซ็น หากไม่มีแกนกลาง ต้นไม้วิญญาณก็ไม่สามารถรักษาองค์ประกอบทั้งสามได้ และไนเบลเสียสมดุล

ในขณะเดียวกัน Gumo ได้ยินความตั้งใจของ Ori และ Sein ในการฟื้นฟู Nibel และใช้สมบัติประจำตระกูลของเขาที่เก็บแสงจาก Spirit Tree เพื่อชุบชีวิต Naru โดยพาเธอไปยังที่ที่ Ori อยู่

หลังจากธาตุสุดท้าย ความอบอุ่น ได้รับการฟื้นฟูในภูเขาไฟโฮรุ คุโระโจมตีโอริและเซนขณะที่ไฟจากโฮรุเริ่มลุกลาม นารุที่ถูกแยกจากคุโมะมาเพื่อปกป้องโอริจากคุโระ คุโระสงบลง นึกถึงความเจ็บปวดจากการสูญเสียลูก ขณะที่ไฟลุกลามและกำลังจะไปถึงไข่ที่เหลืออยู่ Kuro พา Sein กลับไปที่ Spirit Tree ซึ่งปล่อยแสงจ้าที่กระจายไฟและฟื้นฟูป่า

แต่ Kuro ถูกทำลายโดยแสง เวลาผ่านไปเมื่อป่าเริ่มเติบโตอีกครั้ง และ Ori เฝ้าดูวิญญาณใหม่ที่ถือกำเนิดขึ้นในทุ่งที่เชิงต้นไม้วิญญาณ Gumo และ Naru เฝ้าดูด้วยกันจากระยะไกล ก่อนที่คนหลังจะกลับบ้าน ซึ่งตอนนี้ไข่ใบสุดท้ายของ Kuro วางอยู่ ทันเวลาพอดีที่เห็นว่ามันเริ่มฟักตัว

ยอดขาย

ตามคำบอกเล่าของ Thomas Mahler จาก Moon Studios Ori and the Blind Forest ทำกำไรให้กับ Microsoft ภายในหนึ่งสัปดาห์หลังจากเปิดตัวเกมบน Xbox One และ PC

Gennadiy Korol ผู้ร่วมก่อตั้ง Moon Studios กล่าวว่าเกมนี้สร้างผลกำไรให้กับสตูดิโอเองภายใน “สองสามสัปดาห์” Mahler อธิบายว่า Microsoft “มีความสุขมาก” กับ Ori และบอกใบ้ว่าแฟรนไชส์อาจเห็น ภาคต่อในอนาคตซึ่งนำไปสู่ Ori และ Will of the Wisps ในที่สุด

เขาระบุว่าเกมเวอร์ชัน Xbox 360 ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาและคาดว่าจะเปิดตัวในช่วงฤดูใบไม้ผลิ (ไตรมาสที่ 2) ของปี 2558 แม้ว่าจะไม่มีแถลงการณ์อย่างเป็นทางการยืนยัน แต่เวอร์ชัน Xbox 360 ก็ถูกยกเลิกและไม่เคยวางจำหน่ายเลย

Myth II: Soulblighter, Halo 3

Return to Castle Wolfenstein วิดีโอเกม FPS โดย Activision

Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เผยแพร่โดย Activision วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2544 สำหรับ Microsoft Windows และต่อมาสำหรับ PlayStation 2, Xbox, Linux และ Macintosh เกมดังกล่าวถือเป็นการรีบูตซีรีส์ Wolfenstein ได้รับการพัฒนาโดย Grey Matter Studios และ Nerve Software พัฒนาโหมดผู้เล่นหลายคน

id Software ผู้สร้าง Wolfenstein 3D ดูแลการพัฒนาและได้รับเครดิตในฐานะผู้อำนวยการสร้างบริหาร read more ในที่สุดฝ่ายผู้เล่นหลายคนก็กลายเป็นส่วนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของเกม และมีอิทธิพลต่อประเภทดังกล่าว Splash Damage สร้างแผนที่บางส่วนสำหรับรุ่น Game of the Year ภาคต่อชื่อ Wolfenstein วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 18 สิงหาคม 2552

รูปแบบการเล่น Return to Castle Wolfenstein

เกมนี้เล่นจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยภารกิจของผู้เล่นคือปฏิบัติภารกิจกอบกู้ การก่อวินาศกรรม หรือการลอบสังหาร ผู้เล่นสามารถติดอาวุธด้วยอาวุธตามแบบฉบับของสงครามโลกครั้งที่ 2 และยังสามารถใช้อาวุธสมมติ เช่น มินิกันที่ผลิตในเยอรมันหรือปืนเทสลา

ผู้เล่นยังสามารถใช้การซ่อนตัวเพื่อกำจัดศัตรูได้ด้วย บางภารกิจกำหนดให้ใช้การพรางตัวอย่างเคร่งครัด ศัตรูมีตั้งแต่ทหารธรรมดาไปจนถึงสัตว์ทดลองและสัตว์ทดลอง สุขภาพได้รับการเติมเต็มโดยการรวบรวมชุดสุขภาพและอาหาร สามารถเก็บชุดเกราะเพื่อป้องกันเพิ่มเติมได้

return to castle wolfenstein
วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ในสมัยสงครามโลกครั้งที่ 2

การพัฒนา

เกมดังกล่าวได้รับการประกาศในเดือนมกราคม พ.ศ. 2543 Return to Castle Wolfenstein ประกอบด้วยแคมเปญผู้เล่นคนเดียวตามเนื้อเรื่อง รวมถึงโหมดผู้เล่นหลายคนบนเครือข่ายแบบทีม

ในการรณรงค์ เจ้าหน้าที่ฝ่ายสัมพันธมิตรจาก “Office of Secret Actions” (OSA) สวมบทบาทถูกส่งไปตรวจสอบข่าวลือเกี่ยวกับโครงการส่วนตัวของ Heinrich Himmler ซึ่งก็คือ SS Paranormal Division (ดู Ahnenerbe ด้วย)

อย่างไรก็ตามเจ้าหน้าที่ถูกจับก่อนที่จะเสร็จสิ้นภารกิจและถูกคุมขังใน Castle Wolfenstein รับบทเป็น Blazkowicz ผู้เล่นจะต้องหลบหนีออกจากปราสาท ในไม่ช้าผู้เล่นจะตรวจสอบกิจกรรมของ SS Paranormal Division ซึ่งรวมถึงการวิจัยเกี่ยวกับการชุบชีวิตศพและเทคโนโลยีชีวภาพ ในขณะเดียวกันก็ก่อวินาศกรรมด้วยอาวุธทำลายล้างสูง เช่น จรวด V-2 และหัวรบชีวภาพ

ในระหว่างเกม ผู้เล่นต้องต่อสู้กับทหาร Waffen SS, Fallschirmjäger (พลร่ม) ชั้นยอดที่รู้จักกันในนาม Black Guards, สิ่งมีชีวิตที่ไม่ตาย และ Übersoldaten (supersoldiers) ที่เกิดจากการผสมผสานระหว่างการผ่าตัดและวิศวกรรมเคมีที่ดำเนินการโดย Wilhelm “Deathshead” Strasse เจ้านายคนสุดท้ายคือเจ้าชายนักรบชาวแซกซอนชื่อไฮน์ริชที่ 1

เคเบิลคาร์ในปราสาทสร้างจากภาพยนตร์ปี 1968 เรื่อง Where Eagles Dare ซึ่งนายพลจัตวาแห่งกองทัพสหรัฐฯ ถูกจับและถูกจับเป็นเชลยที่ Schloß Adler ป้อมปราการสูงบนเทือกเขาแอลป์เหนือเมืองแวร์เฟิน สามารถเข้าถึงได้โดยเคเบิลคาร์เท่านั้น และสำนักงานใหญ่ของหน่วยสืบราชการลับเยอรมันทางตอนใต้ของแคว้นบาวาเรีย องค์ประกอบเหนือธรรมชาติอิงจากเรื่องราวของปราสาทเวเวลสบวร์ก ปราสาทสมัยศตวรรษที่ 17 ที่ยึดครองโดยชาวเยอรมันภายใต้การควบคุมของไฮน์ริช ฮิมม์เลอร์ และใช้สำหรับพิธีกรรมและการปฏิบัติทางไสยศาสตร์

หนึ่งในแผนที่สำหรับผู้เล่นหลายคน (ยังเปิดตัวแยกเป็นเดโมสำหรับผู้เล่นหลายคน) แสดงให้เห็นหาดโอมาฮาในปฏิบัติการโอเวอร์ลอร์ด และได้รับแรงบันดาลใจจากฉากเปิดของ Saving Private Ryan สิ่งนี้ทำให้ เกมดังกล่าว แข่งขันกับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในธีมสงครามโลกครั้งที่ 2 ของ id Tech 3 อีกเกมหนึ่ง Medal of Honor: Allied Assault ซึ่งมีรูปแบบของตัวเองบนหาด Omaha

ในเกมเวอร์ชันภาษาเยอรมัน เกมนี้หลีกเลี่ยงการอ้างอิงถึงพรรคนาซีและ “อาณาจักรไรช์ที่สาม” โดยตรง เพื่อให้เป็นไปตามกฎหมายที่เข้มงวดในเยอรมนี ผู้เล่นไม่ได้ต่อสู้กับพวกนาซี แต่เป็นนิกายลับที่เรียกว่า “หมาป่า” ที่นำโดย Heinrich Höller ซึ่งชื่อนี้มาจากตัวละครดั้งเดิมอย่าง Himmler (ฮิมม์เลอร์แปลคร่าวๆ ว่า “Heavener” Höller แปลว่า “Heller”)

เครื่องหมายสวัสดิกะของนาซีก็ไม่ปรากฏเช่นกัน กองกำลังเยอรมันใช้โลโก้ Wolfenstein ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างนกอินทรีสองหัวที่มีสไตล์ที่โดดเด่นในสัญลักษณ์นาซีส่วนใหญ่ ตัว “W” (ย่อมาจาก Wolfenstein) และ Quake III: Team Arena ” โลโก้ QIII” (เอนจิ้นของเกมและรหัสเครือข่ายที่อ้างอิงจาก Return to Castle Wolfenstein) โลโก้นกอินทรี “W” มองเห็นได้ชัดเจนบนหน้าปกสำหรับเวอร์ชันอเมริกัน

ชิ้นดนตรีเช่น Beethoven’s Moonlight Sonata และ Für Elise ถูกนำมาใช้ในการรณรงค์แบบผู้เล่นคนเดียว

เอฟเฟกต์เสียงบางอย่างในเกมเป็นข้อความที่ตัดตอนมาจากภาพยนตร์ปี 1968 เรื่อง 2001: A Space Odyssey สถานีเรดาร์และระดับ X-Labs ของเกมนำเสนอเสียงเหล่านี้อย่างเด่นชัดเพื่อให้เอฟเฟกต์การทำงานของอุปกรณ์วิทยาศาสตร์ในศูนย์วิจัย

return to castle wolfenstein
ทำยอดขายได้ 2 ล้านชุด ภายในเดือนมกราคม ปี 2004

ยอดขาย

เกมดังกล่าว เปิดตัวที่อันดับ 3 ในชาร์ตยอดขายเกมคอมพิวเตอร์ของ NPD Intelect ในช่วงวันที่ 18–24 พฤศจิกายน ที่ราคาขายปลีกเฉลี่ย 57 ดอลลาร์ ตกไปอยู่อันดับที่ 7 ในสัปดาห์ที่สอง ภายในสิ้นปี พ.ศ. 2544 ยอดขายในประเทศของเกมมีจำนวนทั้งสิ้น 253,852 หน่วย คิดเป็นรายได้ 13.1 ล้านดอลลาร์

ในสหรัฐอเมริกา เกมดังกล่าว ขายได้ 350,000 ชุดและทำรายได้ 17 ล้านดอลลาร์ภายในเดือนสิงหาคม 2549 เป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่ขายดีที่สุดอันดับที่ 48 ของประเทศระหว่างเดือนมกราคม 2543 ถึงสิงหาคม 2549 ยอดขายรวมของเกมคอมพิวเตอร์ Wolfenstein ทั้งหมดที่วางจำหน่ายระหว่างเดือนมกราคม 2543 ถึง เดือนสิงหาคม พ.ศ. 2549 มียอดจำหน่ายถึง 660,000 หน่วย

ในสหรัฐอเมริกาในช่วงหลัง เกมดังกล่าว ได้รับรางวัลยอดขายระดับ “Silver” จาก Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) ซึ่งระบุว่ามียอดขายอย่างน้อย 100,000 ชุดในสหราชอาณาจักร ภายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2545 Activision รายงานว่าการจัดส่ง เกมดังกล่าว ไปยังผู้ค้าปลีกมียอดเกินหนึ่งล้านหน่วยแล้ว เกมขายได้ 2 ล้านชุดภายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2547

Myth II: Soulblighter, Halo 3

Halo 3 วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ที่พัฒนาโดย Bungie

Halo 3

Halo 3 วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในปี 2550 ที่พัฒนาโดย Bungie สำหรับคอนโซล Xbox 360 ภาคที่สามในแฟรนไชส์ Halo เกมสรุปเรื่องราวที่เริ่มขึ้นในปี 2544 ใน Halo: Combat Evolved และต่อเนื่องใน Halo 2 ในปี 2547 เรื่องราวของ เกมดังกล่าว มุ่งเน้นไปที่สงครามระหว่างดวงดาวระหว่างมนุษยชาติในศตวรรษที่ 26 ซึ่งเป็นกลุ่มของเผ่าพันธุ์ต่างดาวที่รู้จักกันในนาม พันธสัญญาและน้ำท่วมปรสิตต่างดาว

ผู้เล่นสวมบทบาทเป็น Master Chief ซึ่งเป็น supersoldier ที่ได้รับการปรับปรุงทางไซเบอร์ในขณะที่เขาต่อสู้กับ Covenant และน้ำท่วม เกมดังกล่าวนำเสนอยานพาหนะ อาวุธ และองค์ประกอบรูปแบบการเล่นที่ไม่มีอยู่ในภาคก่อนๆ ของซีรีส์ here ตลอดจนการเพิ่มภาพยนตร์การเล่นเกมที่บันทึกไว้ การแชร์ไฟล์ และตัวแก้ไขแผนที่ Forge ซึ่งเป็นยูทิลิตี้ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยนระดับผู้เล่นหลายคนได้

Bungie เริ่มพัฒนา เกมดังกล่าว หลังจากที่ Halo 2 วางจำหน่ายได้ไม่นาน เกมดังกล่าวได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในงาน E3 ปี 2549 และก่อนเปิดตัวด้วยเบต้าแบบผู้เล่นหลายคนที่เปิดให้ผู้เล่นเลือกที่ซื้อเกม Crackdown ของ Xbox 360 ไมโครซอฟต์ใช้เงิน 40 ล้านดอลลาร์ในการทำตลาดเกม เพื่อพยายามขายเครื่องเล่นเกมให้มากขึ้น และขยายความน่าดึงดูดใจของเกมออกไปให้ไกลกว่าฐานแฟน ๆ ของ Halo การตลาดรวมถึงการโปรโมตข้ามช่องและเกมเรียลลิตี้ทางเลือก เกมวางจำหน่ายในเดือนกันยายน 2550

เกมดังกล่าว ทำรายได้เปิดตัววันแรก 170 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และสัปดาห์แรก 300 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จนถึงปัจจุบัน เกมดังกล่าว ขายได้มากกว่า 14.5 ล้านชุด เกมดังกล่าวยังเป็นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในปี 2550 ในสหรัฐอเมริกา ผู้คนมากกว่าหนึ่งล้านคนเล่น เกมดังกล่าว บน Xbox Live ในช่วงยี่สิบชั่วโมงแรก โดยรวมแล้ว เกมดังกล่าวได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากนักวิจารณ์

โดยระบบ Forge และข้อเสนอแบบผู้เล่นหลายคนได้แยกออกมาเป็นฟีเจอร์ที่แข็งแกร่ง แม้กระนั้น ผู้ตรวจสอบบางคนวิจารณ์แง่มุมของผู้เล่นคนเดียว โดยเฉพาะโครงเรื่องและโครงร่างแคมเปญ เกมดังกล่าว มักถูกระบุว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล ภาคก่อนของเกม Halo 3: ODST วางจำหน่ายทั่วโลกในเดือนกันยายน 2552

ภาคต่อ Halo 4 วางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน 2555 พัฒนาโดยสตูดิโอใหม่ 343 Industries Halo 3 เปิดตัวอีกครั้งโดยเป็นส่วนหนึ่งของ Halo: The Master Chief Collection สำหรับ Xbox One ในเดือนพฤศจิกายน 2014 และสำหรับ Microsoft Windows ในเดือนกรกฎาคม 2020

halo 3
วิดีโอเกม FPS ที่ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็น Master Chief

รูปแบบการเล่น Halo 3

Halo 3 เป็นเกมยิงปืนที่ผู้เล่นได้สัมผัสกับการเล่นเกมเป็นหลักจากมุมมองของบุคคลที่หนึ่ง การเล่นเกมส่วนใหญ่เกิดขึ้นด้วยการเดินเท้า แต่ยังรวมถึงเซ็กเมนต์ที่มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้ของยานพาหนะ GamePlay มุ่งเน้นไปที่ “Golden Triangle of Halo” ผู้เล่นใช้อาวุธระเบิดและการโจมตีระยะประชิดซึ่งมีให้สำหรับผู้เล่นในสถานการณ์ส่วนใหญ่

ผู้เล่นอาจใช้อาวุธบางอย่างสำหรับอาวุธเพิ่มเติมเพื่อใช้การใช้ระเบิดและการโจมตีระยะประชิด ซึ่งแตกต่างจากงวดก่อนหน้านี้อาวุธรองของผู้เล่นสามารถมองเห็นได้ในรูปแบบผู้เล่นของพวกเขาที่ซ่อนหรือเหวี่ยงข้ามหลังของผู้เล่น เกมดังกล่าว แนะนำอาวุธสนับสนุนอาวุธสองมือที่ยุ่งยากซึ่งทำให้ผู้เล่นช้าลงเมื่อถูกพกพา แต่ให้การยิงเพิ่มขึ้นอย่างมากในทางกลับกัน

นอกเหนือจากอาวุธ เกมดังกล่าว ยังมีเกียร์คลาสใหม่ที่เรียกว่าอุปกรณ์ รายการเหล่านี้มีเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ตั้งแต่หน้าจอป้องกันไปจนถึงการฟื้นฟูและพลุ อุปกรณ์ชิ้นเดียวเท่านั้นที่สามารถดำเนินการได้ในแต่ละครั้ง ส่วนประกอบยานพาหนะของเกมได้รับการขยายตัวด้วยยานพาหนะใหม่และยานพาหนะ AI-Oonly

เกมดังกล่าว มีการเพิ่มที่ไม่ใช่เกมเพลย์เช่น Forge เครื่องมือแก้ไขแผนที่ Forge ช่วยให้ผู้เล่นสามารถแทรกและลบวัตถุเกมเช่นอาวุธลังและยานพาหนะลงในแผนที่ผู้เล่นหลายคนที่มีอยู่ สามารถวางอาวุธยานพาหนะและวัตถุแบบโต้ตอบได้เกือบทั้งหมดและเคลื่อนย้ายบนแผนที่ด้วย Forge ผู้เล่นสามารถเข้าสู่เกม Forge และแก้ไขและจัดการกับวัตถุแบบเรียลไทม์

งบประมาณ จำกัด จำนวนวัตถุที่สามารถวางได้ ผู้เล่นอาจประหยัดภาพยนตร์ได้มากถึง 100 เรื่องของการเล่นเกมไปยังฮาร์ดไดรฟ์ Xbox 360 ของพวกเขา การดูการกระทำจากทุกมุมและความเร็วที่แตกต่างกัน เกมดังกล่าว เสนอรูปแบบของการแชร์ไฟล์ซึ่งรายการเช่นภาพยนตร์ที่บันทึกไว้ภาพหน้าจอและตัวแปรที่กำหนดเองสามารถอัปโหลดไปยังเว็บไซต์ทางการของ Bungie ได้

ทุกคนสามารถเรียกดูผู้ใช้ที่สร้างเนื้อหาที่อัปโหลดไปยังเว็บไซต์ของ Bungie และติดแท็กเพื่อดาวน์โหลดไปยังคอนโซลของพวกเขาโดยอัตโนมัติในครั้งต่อไปที่พวกเขาลงชื่อเข้าใช้ Xbox Live บน เกมดังกล่าว

halo 3
ยอดขายวันแรกในสหรัฐอเมริกาของ Halo 3 สูงถึง 170 ล้านดอลลาร์

ยอดขาย

ยอดขายวันแรกของ Halo 3 สูงถึง 170 ล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกา สร้างสถิติรายได้สูงสุดของวิดีโอเกมภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากวางจำหน่าย การแสดงเอาชนะผู้ทำลายสถิติคนก่อน—Halo 2—ซึ่งทำรายได้ 125 ล้านดอลลาร์ภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากเปิดตัว

เกมนี้มีผู้สั่งซื้อล่วงหน้ามากกว่าหนึ่งล้านคนในอเมริกาเหนือ ขายทั่วโลกมูลค่ามากกว่า 300 ล้านดอลลาร์สหรัฐในสัปดาห์แรก ซึ่งช่วยเพิ่มยอดขาย Xbox 360 มากกว่าสองเท่าเมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยรายสัปดาห์ก่อนการเปิดตัว เกมดังกล่าว ภายในปี 2010 Microsoft รายงานรายรับรวมที่ 600 ล้านดอลลาร์

ในสหรัฐอเมริกา เกมดังกล่าว ขายได้ 3.3 ล้านชุดใน 12 วันแรกที่วางจำหน่าย เพิ่มขึ้นเป็น 3.7 ล้านชุดภายในวันที่ 15 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550 สำนักข่าวรอยเตอร์แห่งสหราชอาณาจักรประเมินว่า เกมดังกล่าว อาจขายได้ถึง 5.2 ล้านชุดทั่วโลกในช่วงสองสัปดาห์แรกหลังจากเปิดตัว ภายในวันที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550 เกมดังกล่าว ขายได้ 5 ล้านชุดทั่วโลก และ ณ จุดนี้ เป็นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในปี 2550 ในสหรัฐอเมริกา

แม้ว่าเกมนี้จะมีให้เล่นบนเครื่องคอนโซลเดียวเท่านั้น เมื่อวันที่ 3 มกราคม พ.ศ. 2551 ไมโครซอฟท์ประกาศว่า เกมดังกล่าว ขายได้ 8.1 ล้านชุด เกมดังกล่าวดึงดูดสมาชิก Xbox Live กว่าล้านคนให้เล่นออนไลน์ใน 20 ชั่วโมงแรก ทำให้เป็นวันที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการเล่นเกม Xbox Live ในประวัติศาสตร์ เกมดังกล่าวกลับสู่ชาร์ตยอดขายสูงสุด 20 อันดับแรกหลังจากวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ 2552 เป็นเวลากว่าหนึ่งปี

Gamasutra รายงานว่าการเพิ่มขึ้นอาจเกิดจากการเปิดตัว Halo Wars จากข้อมูลของไมโครซอฟต์ เกมดังกล่าว ขายได้ 14.5 ล้านชุดในปี 2555 เกมดังกล่าวยังเป็นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในปี 2550 ในสหรัฐอเมริกา

Advertising Age รายงานว่าผู้บริหารสตูดิโอภาพยนตร์เชื่อมั่นว่าการเปิดตัว เกมดังกล่าว รายได้บ็อกซ์ออฟฟิศเสียหาย ใช้เวลาของสัปดาห์น้อยกว่าผลผลิตของปีที่แล้ว 27% ในขณะที่ผู้บริหารบางคนตัดสินว่าความเหลื่อมล้ำของรายได้โดยประมาณและรายได้จริงของภาพยนตร์อย่าง The Heartbreak Kid นั้นเกิดจากการต้อนรับที่ย่ำแย่ของภาพยนตร์เรื่องนี้มากกว่า

นักวิเคราะห์คนอื่นๆ เชื่อว่า “ผู้ชมใน คือกลุ่มประชากร 18 ถึง 34 ซึ่งคล้ายกับสิ่งที่ คุณจะเห็นในโรงภาพยนตร์” และนั่นทำให้รายรับลดลง การวิจัยในภายหลังชี้ให้เห็นว่าผู้เล่น เกมดังกล่าว ยังคงดูโทรทัศน์และภาพยนตร์ในปริมาณเท่าเดิม โดยไม่คำนึงถึงเวลาที่เล่นเกม

XCOM 2, Celeste

Myth 2 Soulblighter วิดีโอเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ โดย Bungie

Myth II: Soulblighter

Myth 2 Soulblighter เป็นวิดีโอเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ในปี 1998 ที่พัฒนาโดย Bungie สำหรับ Windows และ Mac OS เผยแพร่โดย Bungie ในอเมริกาเหนือและโดย GT Interactive ในยุโรป เกมนี้ได้รับการพอร์ตไปยัง Linux โดย Loki Entertainment เป็นเกมที่สองในซีรีส์ Myth และเป็นภาคต่อของ Myth: The Fallen Lords

ในปี 1999 ชุดเสริม Myth II: Chimera ได้รับการปล่อยตัว Chimera พัฒนาโดยกลุ่มสร้างแผนที่ Badlands ร่วมกับ Bungie เรื่องราวเกิดขึ้นหลังจาก Soulblighter สิบปี read more เดิมปล่อยให้ดาวน์โหลดฟรี Chimera ได้รับการเผยแพร่ในภายหลังโดย Bungie ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของบันเดิล Total Codex ซึ่งรวมอยู่ใน Myth canon อย่างเป็นทางการ ในปี 2544 เกม Myth เกมที่สามเปิดตัว Myth III: The Wolf Age ซึ่งดำเนินเรื่องหนึ่งพันปีก่อน The Fallen Lords และพัฒนาโดย MumboJumbo

myth 2 soulblighter
เรื่องราวเกิดขึ้นหลังจาก 60 ปีหลังจาก The Fallen Lords

การพัฒนา Myth 2 Soulblighter

Bungie กำเนิด Soulblighter ก่อนการเปิดตัว The Fallen Lords ในปี 1997 โดยมีสิ่งเดียวที่จะป้องกันไม่ให้พวกเขาสร้างได้หาก The Fallen Lords ล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมดั้งเดิมประสบความสำเร็จ กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดของ Bungie จนถึงปัจจุบัน ภาคต่อก็เข้าสู่การพัฒนาทันที หนึ่งในเป้าหมายหลักของพวกเขากับภาคต่อคือการรวมแง่มุมการเล่นเกมและกลไกเกมมากมายที่พวกเขาต้องการให้มีใน The Fallen Lords

แต่ไม่สามารถทำได้เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา Alex Seropian ผู้ร่วมก่อตั้ง Bungie อธิบายว่า “ตอนจบของ Myth ยังมีบางอย่างที่เราอยากทำ แต่เราเพิ่งหมดเวลาไป Myth เป็นผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม แต่เรารู้ว่าเราสามารถทำอะไรได้อีกมาก” ดีกว่า” จากการวางแผนเริ่มต้นสำหรับ Soulblighter Seropain กล่าวว่า:

เรามีเป้าหมายการออกแบบที่เฉพาะเจาะจงมากมายสำหรับ Myth II ส่วนหนึ่งของสิ่งเหล่านั้นคือการปรับปรุงเครื่องยนต์และการเล่นเกม มีบางอย่างในเกมเพลย์และปัญญาประดิษฐ์ที่ทำให้ต้นฉบับยากอย่างน่ารำคาญ และนั่นคือบางสิ่งที่เราต้องการปรับปรุง นอกจากนั้น เราตัดสินใจที่จะสัมผัสทุกแง่มุมของเกม เราต้องการทำให้ดนตรีและเสียงดีขึ้น กราฟิก – ดังนั้นเราจึงปรับแต่งทุกส่วนของประสบการณ์การเล่นเกม Myth โดยพื้นฐานแล้ว

ใหม่สำหรับ Soulblighter กำลังย้ายโมเดล 3 มิติในโลกของเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมงานของ Bungie ไม่เคยสร้างมาก่อน ตัวอย่างเช่น ระดับเปิดมีกังหันลมที่ใช้งานได้เต็มรูปแบบ และระดับต่อมามีสะพานชักที่ปิดเมื่อระดับเริ่มขึ้น และจากนั้นผู้เล่นจะต้องลดระดับลงเพื่อให้กองทัพของพวกเขาสามารถเข้าถึงปราสาทได้

แม้ว่าเกมดั้งเดิมจะนำเสนอโมเดล 3 มิติหลายเหลี่ยมแบบเดียวกัน แต่ก็ไม่มีโมเดลใดขยับเขยื้อนได้ และการนำฟีเจอร์นี้ไปใช้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทีมต้องเจอในการสร้างเกม ความท้าทายอีกอย่างเกี่ยวข้องกับสิ่งที่ไม่เห็นในเกมแรก ระดับที่ตั้งไว้ในบ้าน สำหรับด่านนี้ซึ่งตั้งอยู่ในปราสาทขนาดใหญ่ AI จะต้องเขียนใหม่เนื่องจากยูนิตศัตรูสองยูนิตสามารถอยู่ข้างกัน

แต่ไม่สามารถมองเห็นกันได้เพราะมีกำแพงกั้นระหว่างกัน ก่อนหน้านี้ ยูนิตสองตัวที่ยืนอยู่ข้างๆ กันจะโจมตีโดยอัตโนมัติ การเขียนโค้ดใหม่นี้เป็นภาษาเขียนสคริปต์ AI นั้นยากเป็นพิเศษสำหรับโปรแกรมเมอร์

ทีมงานยังเข้าใกล้คัตซีนที่แตกต่างกัน ใน The Fallen Lords ฉากคัตซีนถูกสร้างขึ้นโดยสตูดิโอแอนิเมชันของอเมริกา แต่ได้รับเสียงตอบรับที่หลากหลายจากทั้งผู้พัฒนาและแฟนเกม ด้วยความรู้สึกบางอย่างที่พวกเขารู้สึกว่าเป็นการ์ตูน และขาดการเชื่อมต่อจากส่วนอื่นๆ ของเกมโดยสิ้นเชิง นี่คือสิ่งที่ทีมต้องการเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่เกิดขึ้นซ้ำใน Soulblighter ดังที่ Seropian อธิบายว่า:

Myth มีสไตล์ที่แตกต่างออกไป เกือบจะเหมือนกับรูปลักษณ์แบบคลาสสิก และเราแค่คิดว่าแอนิเมชันที่เรนเดอร์ออกมาจะดูไม่ดีเท่า เราจึงเลือกใช้แอนิเมชัน cel บางคนชอบ บางคนไม่ชอบ และในการวิเคราะห์ขั้นสุดท้าย เราตัดสินใจว่ามันดูเหมือนการ์ตูนมากกว่าที่เราต้องการเล็กน้อย สำหรับ Myth II เราตัดสินใจร่วมกับบริษัทญี่ปุ่นและมีสไตล์อะนิเมะมากขึ้น รูปลักษณ์และความรู้สึกของแอนิเมชั่นที่ล้ำยุคและหยาบกร้านมากขึ้น

ในแง่ของกราฟิกของเกม เช่นเดียวกับ The Fallen Lords แต่ละระดับใน Soulblighter ถูกสร้างขึ้นบนตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม ตาข่ายที่ใช้นั้นละเอียดกว่าของเดิมถึงสี่เท่า ดังนั้นกราฟิกจึงมีรายละเอียดมากขึ้นและราบรื่นขึ้น เช่นเดียวกับเกมภาคแรก แม้ว่าโลกของเกมจะเป็น 3 มิติเต็มรูปแบบ

แต่ตัวละครในแต่ละด่านจะเป็นสไปรต์ 2 มิติ ผู้ที่อยู่ใน Soulblighter มีเฟรมของภาพเคลื่อนไหวมากกว่าใน The Fallen Lords และเคลื่อนไหวได้ราบรื่นกว่ามาก อธิบายว่าเหตุใดทีมงานจึงต้องใช้สไปรต์ 2 มิติในภูมิประเทศ 3 มิติ ผู้อำนวยการสร้าง Tuncer Deniz กล่าว:

“มันเป็นปัญหาด้านประสิทธิภาพ เหตุผลที่เราใช้สไปรต์สำหรับตัวละครก็เพราะว่าใน Myth คุณสามารถมีหนึ่งร้อยหน่วยบนหน้าจอได้ในเวลาเดียวกัน และถ้าเป็นโมเดลหลายเหลี่ยมทั้งหมด แม้แต่เครื่องที่มีคอมพิวเตอร์ที่บ้านที่เร็วที่สุดก็ไม่สามารถเล่นเกมได้”

myth 2 soulblighter
ทำยอดขายทั่วโลก ได้ทั้งหมด 350,000 ชุด

ผลการตอบรับ

Michael E. Ryan จาก GameSpot ให้คะแนนเกมนี้ 9.3 เต็ม 10 โดยเรียกเกมนี้ว่า เขารู้สึกว่ามันดีขึ้นจากต้นฉบับในทุก ๆ ด้าน โดยเฉพาะด้านกราฟิก เกมเพลย์ และโหมดผู้เล่นหลายคน นอกจากนี้เขายังยกย่องเครื่องมือสร้างแผนที่ เขาสรุปว่า

“โดยพื้นฐานแล้ว Bungie ปรับปรุงคุณสมบัติที่ดีทั้งหมดใน Myth เพิ่มการเล่นเกม ผู้เล่นหลายคน และการปรับปรุงกราฟิก จากนั้นจึงเพิ่มเครื่องมือการแก้ไขที่ลื่นไหลและทรงพลังเพื่อบู๊ต ผลลัพธ์ที่ได้คือหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดที่จะเป็น วางจำหน่ายในปีนี้”

Calvin Hubble จาก Game Revolution ให้คะแนนเกมนี้ที่ A− โดยเรียกมันว่า เขารู้สึกว่ามันดีขึ้นจากต้นฉบับเช่นกัน โดยเขียนว่า

“Bungie ทำได้ดีมากในการอ่านข้อผิดพลาดของต้นฉบับโดยทำการเปลี่ยนแปลงในจุดที่จำเป็นและทิ้งส่วนที่ประสบความสำเร็จไว้ตามลำพัง”

เขาชื่นชมการออกแบบเลเวลและรูปแบบการเล่นที่หลากหลาย โดยอ้างถึง “สภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์และสมจริงที่สุดในอุตสาหกรรม” นอกจากนี้เขายังยกย่องกราฟิกและโหมดผู้เล่นหลายคนโดยสรุปว่า “Myth II มอบประสบการณ์กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรม มันมีทุกสิ่งที่ทำให้ Myth เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของปีที่แล้ว พร้อมชุดมีดสเต็กฟรี … Myth II เป็นหนึ่งในภาคต่อที่ดีที่สุดที่เคยออกแบบมา”

Tal Blevins จาก IGN ให้คะแนน 8.9 เต็ม 10 โดยยกย่อง Bungie ที่ขอความคิดเห็นจากแฟนๆ จาก The Fallen Lords และดำเนินการเปลี่ยนแปลงตามที่ร้องขอมากที่สุด เขารู้สึกประทับใจกับภาพกราฟิกเป็นพิเศษ โดยเขียนว่า

“ดูแนวทหารลุยข้ามลำธาร ภาพสะท้อนของพวกเขาที่กระเพื่อมในกระแสน้ำนั้นงดงามมาก” เขาสรุปโดย “ขอแนะนำเกมนี้ให้กับทุกคน แม้แต่ผู้ที่ไม่เคยเล่นเกม RTS มาก่อนก็ตาม … Myth II เติมชีวิตชีวาให้กับซีรีส์นี้เพื่อให้มีคุณสมบัติเป็นเกมที่สนุกอย่างไม่น่าเชื่อพร้อมความสามารถในการเล่นซ้ำได้มากมาย”

ยอดขาย

Soulblighter ขายดีกว่า The Fallen Lords ซึ่งเป็นเกมที่ขายดีที่สุดของ Bungie จนถึงจุดนั้น ในอเมริกาเหนือ ยอดสั่งซื้อล่วงหน้าสำหรับเกมนี้สูงถึง 140,000 หน่วย เมื่อเวอร์ชัน 1.1 เปิดตัวในวันที่ 7 มกราคม ยอดขายในวันแรกเท่ากับจำนวนหน่วยของต้นฉบับที่ขายทั่วโลกทั้งหมด 350,000 เฉพาะในสหรัฐอเมริกาเพียงแห่งเดียว ขายได้ 87,175 ชุดภายในเดือนเมษายน พ.ศ. 2543

XCOM 2, Celeste