Myth 2 Soulblighter วิดีโอเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ โดย Bungie

Myth II: Soulblighter

Myth 2 Soulblighter เป็นวิดีโอเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ในปี 1998 ที่พัฒนาโดย Bungie สำหรับ Windows และ Mac OS เผยแพร่โดย Bungie ในอเมริกาเหนือและโดย GT Interactive ในยุโรป เกมนี้ได้รับการพอร์ตไปยัง Linux โดย Loki Entertainment เป็นเกมที่สองในซีรีส์ Myth และเป็นภาคต่อของ Myth: The Fallen Lords

ในปี 1999 ชุดเสริม Myth II: Chimera ได้รับการปล่อยตัว Chimera พัฒนาโดยกลุ่มสร้างแผนที่ Badlands ร่วมกับ Bungie เรื่องราวเกิดขึ้นหลังจาก Soulblighter สิบปี read more เดิมปล่อยให้ดาวน์โหลดฟรี Chimera ได้รับการเผยแพร่ในภายหลังโดย Bungie ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของบันเดิล Total Codex ซึ่งรวมอยู่ใน Myth canon อย่างเป็นทางการ ในปี 2544 เกม Myth เกมที่สามเปิดตัว Myth III: The Wolf Age ซึ่งดำเนินเรื่องหนึ่งพันปีก่อน The Fallen Lords และพัฒนาโดย MumboJumbo

myth 2 soulblighter
เรื่องราวเกิดขึ้นหลังจาก 60 ปีหลังจาก The Fallen Lords

การพัฒนา Myth 2 Soulblighter

Bungie กำเนิด Soulblighter ก่อนการเปิดตัว The Fallen Lords ในปี 1997 โดยมีสิ่งเดียวที่จะป้องกันไม่ให้พวกเขาสร้างได้หาก The Fallen Lords ล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมดั้งเดิมประสบความสำเร็จ กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดของ Bungie จนถึงปัจจุบัน ภาคต่อก็เข้าสู่การพัฒนาทันที หนึ่งในเป้าหมายหลักของพวกเขากับภาคต่อคือการรวมแง่มุมการเล่นเกมและกลไกเกมมากมายที่พวกเขาต้องการให้มีใน The Fallen Lords

แต่ไม่สามารถทำได้เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา Alex Seropian ผู้ร่วมก่อตั้ง Bungie อธิบายว่า “ตอนจบของ Myth ยังมีบางอย่างที่เราอยากทำ แต่เราเพิ่งหมดเวลาไป Myth เป็นผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม แต่เรารู้ว่าเราสามารถทำอะไรได้อีกมาก” ดีกว่า” จากการวางแผนเริ่มต้นสำหรับ Soulblighter Seropain กล่าวว่า:

เรามีเป้าหมายการออกแบบที่เฉพาะเจาะจงมากมายสำหรับ Myth II ส่วนหนึ่งของสิ่งเหล่านั้นคือการปรับปรุงเครื่องยนต์และการเล่นเกม มีบางอย่างในเกมเพลย์และปัญญาประดิษฐ์ที่ทำให้ต้นฉบับยากอย่างน่ารำคาญ และนั่นคือบางสิ่งที่เราต้องการปรับปรุง นอกจากนั้น เราตัดสินใจที่จะสัมผัสทุกแง่มุมของเกม เราต้องการทำให้ดนตรีและเสียงดีขึ้น กราฟิก – ดังนั้นเราจึงปรับแต่งทุกส่วนของประสบการณ์การเล่นเกม Myth โดยพื้นฐานแล้ว

ใหม่สำหรับ Soulblighter กำลังย้ายโมเดล 3 มิติในโลกของเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมงานของ Bungie ไม่เคยสร้างมาก่อน ตัวอย่างเช่น ระดับเปิดมีกังหันลมที่ใช้งานได้เต็มรูปแบบ และระดับต่อมามีสะพานชักที่ปิดเมื่อระดับเริ่มขึ้น และจากนั้นผู้เล่นจะต้องลดระดับลงเพื่อให้กองทัพของพวกเขาสามารถเข้าถึงปราสาทได้

แม้ว่าเกมดั้งเดิมจะนำเสนอโมเดล 3 มิติหลายเหลี่ยมแบบเดียวกัน แต่ก็ไม่มีโมเดลใดขยับเขยื้อนได้ และการนำฟีเจอร์นี้ไปใช้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทีมต้องเจอในการสร้างเกม ความท้าทายอีกอย่างเกี่ยวข้องกับสิ่งที่ไม่เห็นในเกมแรก ระดับที่ตั้งไว้ในบ้าน สำหรับด่านนี้ซึ่งตั้งอยู่ในปราสาทขนาดใหญ่ AI จะต้องเขียนใหม่เนื่องจากยูนิตศัตรูสองยูนิตสามารถอยู่ข้างกัน

แต่ไม่สามารถมองเห็นกันได้เพราะมีกำแพงกั้นระหว่างกัน ก่อนหน้านี้ ยูนิตสองตัวที่ยืนอยู่ข้างๆ กันจะโจมตีโดยอัตโนมัติ การเขียนโค้ดใหม่นี้เป็นภาษาเขียนสคริปต์ AI นั้นยากเป็นพิเศษสำหรับโปรแกรมเมอร์

ทีมงานยังเข้าใกล้คัตซีนที่แตกต่างกัน ใน The Fallen Lords ฉากคัตซีนถูกสร้างขึ้นโดยสตูดิโอแอนิเมชันของอเมริกา แต่ได้รับเสียงตอบรับที่หลากหลายจากทั้งผู้พัฒนาและแฟนเกม ด้วยความรู้สึกบางอย่างที่พวกเขารู้สึกว่าเป็นการ์ตูน และขาดการเชื่อมต่อจากส่วนอื่นๆ ของเกมโดยสิ้นเชิง นี่คือสิ่งที่ทีมต้องการเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่เกิดขึ้นซ้ำใน Soulblighter ดังที่ Seropian อธิบายว่า:

Myth มีสไตล์ที่แตกต่างออกไป เกือบจะเหมือนกับรูปลักษณ์แบบคลาสสิก และเราแค่คิดว่าแอนิเมชันที่เรนเดอร์ออกมาจะดูไม่ดีเท่า เราจึงเลือกใช้แอนิเมชัน cel บางคนชอบ บางคนไม่ชอบ และในการวิเคราะห์ขั้นสุดท้าย เราตัดสินใจว่ามันดูเหมือนการ์ตูนมากกว่าที่เราต้องการเล็กน้อย สำหรับ Myth II เราตัดสินใจร่วมกับบริษัทญี่ปุ่นและมีสไตล์อะนิเมะมากขึ้น รูปลักษณ์และความรู้สึกของแอนิเมชั่นที่ล้ำยุคและหยาบกร้านมากขึ้น

ในแง่ของกราฟิกของเกม เช่นเดียวกับ The Fallen Lords แต่ละระดับใน Soulblighter ถูกสร้างขึ้นบนตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม ตาข่ายที่ใช้นั้นละเอียดกว่าของเดิมถึงสี่เท่า ดังนั้นกราฟิกจึงมีรายละเอียดมากขึ้นและราบรื่นขึ้น เช่นเดียวกับเกมภาคแรก แม้ว่าโลกของเกมจะเป็น 3 มิติเต็มรูปแบบ

แต่ตัวละครในแต่ละด่านจะเป็นสไปรต์ 2 มิติ ผู้ที่อยู่ใน Soulblighter มีเฟรมของภาพเคลื่อนไหวมากกว่าใน The Fallen Lords และเคลื่อนไหวได้ราบรื่นกว่ามาก อธิบายว่าเหตุใดทีมงานจึงต้องใช้สไปรต์ 2 มิติในภูมิประเทศ 3 มิติ ผู้อำนวยการสร้าง Tuncer Deniz กล่าว:

“มันเป็นปัญหาด้านประสิทธิภาพ เหตุผลที่เราใช้สไปรต์สำหรับตัวละครก็เพราะว่าใน Myth คุณสามารถมีหนึ่งร้อยหน่วยบนหน้าจอได้ในเวลาเดียวกัน และถ้าเป็นโมเดลหลายเหลี่ยมทั้งหมด แม้แต่เครื่องที่มีคอมพิวเตอร์ที่บ้านที่เร็วที่สุดก็ไม่สามารถเล่นเกมได้”

myth 2 soulblighter
ทำยอดขายทั่วโลก ได้ทั้งหมด 350,000 ชุด

ผลการตอบรับ

Michael E. Ryan จาก GameSpot ให้คะแนนเกมนี้ 9.3 เต็ม 10 โดยเรียกเกมนี้ว่า เขารู้สึกว่ามันดีขึ้นจากต้นฉบับในทุก ๆ ด้าน โดยเฉพาะด้านกราฟิก เกมเพลย์ และโหมดผู้เล่นหลายคน นอกจากนี้เขายังยกย่องเครื่องมือสร้างแผนที่ เขาสรุปว่า

“โดยพื้นฐานแล้ว Bungie ปรับปรุงคุณสมบัติที่ดีทั้งหมดใน Myth เพิ่มการเล่นเกม ผู้เล่นหลายคน และการปรับปรุงกราฟิก จากนั้นจึงเพิ่มเครื่องมือการแก้ไขที่ลื่นไหลและทรงพลังเพื่อบู๊ต ผลลัพธ์ที่ได้คือหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดที่จะเป็น วางจำหน่ายในปีนี้”

Calvin Hubble จาก Game Revolution ให้คะแนนเกมนี้ที่ A− โดยเรียกมันว่า เขารู้สึกว่ามันดีขึ้นจากต้นฉบับเช่นกัน โดยเขียนว่า

“Bungie ทำได้ดีมากในการอ่านข้อผิดพลาดของต้นฉบับโดยทำการเปลี่ยนแปลงในจุดที่จำเป็นและทิ้งส่วนที่ประสบความสำเร็จไว้ตามลำพัง”

เขาชื่นชมการออกแบบเลเวลและรูปแบบการเล่นที่หลากหลาย โดยอ้างถึง “สภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์และสมจริงที่สุดในอุตสาหกรรม” นอกจากนี้เขายังยกย่องกราฟิกและโหมดผู้เล่นหลายคนโดยสรุปว่า “Myth II มอบประสบการณ์กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรม มันมีทุกสิ่งที่ทำให้ Myth เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของปีที่แล้ว พร้อมชุดมีดสเต็กฟรี … Myth II เป็นหนึ่งในภาคต่อที่ดีที่สุดที่เคยออกแบบมา”

Tal Blevins จาก IGN ให้คะแนน 8.9 เต็ม 10 โดยยกย่อง Bungie ที่ขอความคิดเห็นจากแฟนๆ จาก The Fallen Lords และดำเนินการเปลี่ยนแปลงตามที่ร้องขอมากที่สุด เขารู้สึกประทับใจกับภาพกราฟิกเป็นพิเศษ โดยเขียนว่า

“ดูแนวทหารลุยข้ามลำธาร ภาพสะท้อนของพวกเขาที่กระเพื่อมในกระแสน้ำนั้นงดงามมาก” เขาสรุปโดย “ขอแนะนำเกมนี้ให้กับทุกคน แม้แต่ผู้ที่ไม่เคยเล่นเกม RTS มาก่อนก็ตาม … Myth II เติมชีวิตชีวาให้กับซีรีส์นี้เพื่อให้มีคุณสมบัติเป็นเกมที่สนุกอย่างไม่น่าเชื่อพร้อมความสามารถในการเล่นซ้ำได้มากมาย”

ยอดขาย

Soulblighter ขายดีกว่า The Fallen Lords ซึ่งเป็นเกมที่ขายดีที่สุดของ Bungie จนถึงจุดนั้น ในอเมริกาเหนือ ยอดสั่งซื้อล่วงหน้าสำหรับเกมนี้สูงถึง 140,000 หน่วย เมื่อเวอร์ชัน 1.1 เปิดตัวในวันที่ 7 มกราคม ยอดขายในวันแรกเท่ากับจำนวนหน่วยของต้นฉบับที่ขายทั่วโลกทั้งหมด 350,000 เฉพาะในสหรัฐอเมริกาเพียงแห่งเดียว ขายได้ 87,175 ชุดภายในเดือนเมษายน พ.ศ. 2543

XCOM 2, Celeste

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น