Thief The Dark Project เป็นวิดีโอเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งในปี 1998 พัฒนาโดย Look Glass Studios เว็บสล็อต และเผยแพร่โดย Eidos Interactive ตั้งอยู่ในมหานครแฟนตาซีแห่งตะเกียงก๊าซในยุคกลางที่มีชื่อว่า City ผู้เล่นรับบทเป็น Garrett จอมโจรที่ได้รับการฝึกฝนจากสมาคมลับที่ในขณะที่ดำเนินแผนการโจรกรรมกลายเป็นพัวพันในแผนการที่ซับซ้อนซึ่งท้ายที่สุดเห็นว่าเขาพยายามจะป้องกัน พลังอันยิ่งใหญ่จากการปลดปล่อยความโกลาหลในโลก
Thief เป็นเกมพีซีเกมแรกที่ใช้แสงและเสียงเป็นกลไกของเกม และผสมผสานปัญญาประดิษฐ์ที่ซับซ้อนเข้ากับระบบจำลองสถานการณ์เพื่อให้สามารถเล่นเกมได้ทันท่วงที เกมดังกล่าวโดดเด่นด้วยการใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งสำหรับการเล่นเกมแบบไม่เผชิญหน้า ซึ่งท้าทายตลาดเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและทำให้นักพัฒนาเรียกว่า “รองเท้าผ้าใบมุมมองบุคคลที่หนึ่ง” ในขณะที่เกมดังกล่าวยังมีอิทธิพลต่อเกมการลอบเร้นในภายหลัง เช่น Splinter Cell ของ Tom Clancy และ Hitman
เกมดังกล่าวได้รับเสียงชื่นชมและติดอยู่ในรายชื่อหอเกียรติยศมากมาย โดยมียอดขายถึงครึ่งล้านหน่วยภายในปี 2543 ทำให้เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์มากที่สุดของ Look Glass ถือได้ว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาลและช่วยทำให้เกมประเภทลอบเร้นเป็นที่นิยม Thief ตามมาด้วยฉบับขยายชื่อ Thief Gold (1999) ซึ่งแก้ไขภารกิจบางอย่างและรวมระดับใหม่สองสามระดับ สองภาคต่อ: Thief II: The Metal Age (2000) และ Thief: Deadly Shadows (2004) รวมทั้ง การรีบูตซีรีส์ Thief (2014) โจรเป็นหนึ่งในสองเกมในซีรีส์ที่ Look Glass ทำงานก่อนที่จะถูกบังคับให้ปิด

รูปแบบการเล่น Thief The Dark Project
โจรเกิดขึ้นจากมุมมองบุคคลที่หนึ่งในสภาพแวดล้อมแบบ 3 มิติ โดยเรื่องราวของเกมเกิดขึ้นผ่านชุดภารกิจ ซึ่งตัวละครของผู้เล่นสามารถดำเนินการต่างๆ เช่น การเอน หมอบ ว่ายน้ำ ปีนเขา วิ่ง และต่อสู้ ท่ามกลางความสามารถอื่นๆ ระดับส่วนใหญ่ไม่มีสคริปต์ และเหมือนเขาวงกต และอนุญาตให้มีการเล่นเกมที่เกิดขึ้นใหม่
ในขณะที่ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) อาจอยู่นิ่งหรือเดินไปมาในเส้นทางสายตรวจ ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกวิธีที่จะไปรอบๆ ตัวและอุปสรรคในสภาพแวดล้อมของด่านเพื่อทำงานเฉพาะให้สำเร็จ เช่น การผ่าน ล็อคประตู ในแต่ละระดับ ผู้เล่นจะได้รับชุดของวัตถุประสงค์ที่จะทำให้สำเร็จ เช่น การขโมยวัตถุเฉพาะ ซึ่งพวกเขาจะต้องทำให้สำเร็จเพื่อที่จะก้าวไปสู่ระดับต่อไป
ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นในการตั้งค่าความยากหนึ่งในสามระดับก่อนเริ่มระดับ ซึ่งสามารถเปลี่ยนระหว่างภารกิจได้ โดยความยากที่สูงขึ้นจะเพิ่มวัตถุประสงค์เพิ่มเติม เช่น ไม่ฆ่า NPC ของมนุษย์ หรือการขโมยของขวัญจำนวนหนึ่งจากจำนวนที่มีในระดับหนึ่ง , การเปลี่ยนแปลงจำนวนสุขภาพที่ตัวละครของผู้เล่นมี และเปลี่ยนความอ่อนไหวของ NPC ต่อสภาพแวดล้อมของพวกเขา
ในบางภารกิจ ผู้เล่นอาจพบว่ามีการเปลี่ยนวัตถุประสงค์หรือมีการเพิ่มเป้าหมายใหม่เนื่องจากสถานการณ์บางอย่างที่พวกเขาเผชิญ ในขณะที่ล้มเหลวในวัตถุประสงค์หลักหรือการตายจะล้มเหลวในระดับหนึ่ง ทำให้ผู้เล่นต้องเล่นซ้ำหรือโหลดการบันทึกครั้งก่อน
เนื่องจากเกมเน้นเรื่องการลักลอบ ผู้เล่นควรให้ความสำคัญกับการปกปิด การหลบเลี่ยง การเบี่ยงเบนความสนใจ การชี้นำที่ผิด และการลบเนื้อหาที่ละเอียดอ่อน แทนที่จะมุ่งไปที่การเผชิญหน้าทันที ตัวละครของผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในการต่อสู้ด้วยดาบเมื่อมีความจำเป็น และสามารถทำการโจมตีได้สามแบบรวมถึงการปัดป้อง
แต่ความสามารถและความต้านทานความเสียหายมีจำกัดในสถานการณ์ดังกล่าว ในการทำเช่นนั้น ผู้เล่นจะต้องตระหนักถึงสภาพแวดล้อมของตน เพื่อช่วยเหลือพวกเขาในการซ่อนตัว มาตรวัดพิเศษบนจอแสดงผล heads-up (HUD) ในรูปแบบของอัญมณีช่วยระบุการมองเห็นของผู้เล่นต่อ NPC ยิ่งสว่างมากเท่าไหร่ พวกมันก็จะมองเห็นได้ง่ายขึ้นเท่านั้น
ดังนั้นจึงติดอยู่ที่จุดมืดและร่มรื่นที่อัญมณีหรี่ลงเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นถูกซ่อนไว้ แม้ว่า NPC จะยังพบพวกมันได้หากพวกเขาเข้าใกล้พวกเขามากเกินไป ในการที่จะนิ่งเงียบ ผู้เล่นจะต้องระมัดระวังในเสียงที่พวกเขาผลิต เช่นเดียวกับพื้นผิวที่พวกเขากำลังเคลื่อนที่ การเดินบนพื้นผิวที่อ่อนนุ่ม เช่น พรมและหญ้า เป็นวิธีที่ดีกว่าเพราะเสียงฝีเท้ายังคงเงียบ
เมื่อเทียบกับการเดินบนพื้นโลหะและกระเบื้องเซรามิก ซึ่งส่งเสียงดังมาก NPC ยังสร้างเสียงรบกวน เช่น เสียงผิวปากหรือการเดิน ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นทราบว่าพวกเขาอยู่ไกลจากตำแหน่งของตนเองเพียงใด ผู้เล่นสามารถใช้เสียงรบกวนเพื่อทำให้เข้าใจผิดหรือเบี่ยงเบนความสนใจของ NPC เช่น การขว้างสิ่งของเพื่อล่อไปที่อื่น
NPC ของเกมมีระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่ตรวจจับสัญญาณภาพและหูที่ไม่ได้เขียนสคริปต์ หาก NPC เห็นหรือได้ยินบางอย่างผิดปกติ พวกเขาจะโต้ตอบกับสิ่งนั้น ขึ้นอยู่กับระดับความสงสัยของมัน หากชั่วครู่หนึ่ง พวกเขาจะเพิกเฉย แต่ถ้านานพอ พวกเขาจะตื่นตัวต่อสภาพแวดล้อมและเริ่มค้นหาพื้นที่ NPC จะตอบสนองต่อสิ่งต่าง ๆ เช่น ดาบที่ปะทะกัน หรือปฏิกิริยาในเสียงของ NPC อื่น ๆ
เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงทางสายตาต่อสภาพแวดล้อมของพวกเขา เช่น คราบเลือด ประตูที่เปิดอยู่ และร่างกายที่ร่วงหล่น ผู้เล่นสามารถหลีกเลี่ยงการทิ้งร่องรอยไว้ได้ด้วยการทำความสะอาด เช่น การซ่อนศพ NPC แบ่งออกเป็นสามประเภท – “ผู้พิทักษ์”, “ผู้รับใช้” และ “ไม่ใช่มนุษย์” – ซึ่งมีปฏิกิริยาแตกต่างกันไป
ยามจะเรียกการแจ้งเตือนหากพวกเขาพบผู้เล่นและโจมตีพวกเขา คนรับใช้จะวิ่งไปขอความช่วยเหลือหากพบผู้เล่นหรือศพ NPC ที่ไม่ใช่มนุษย์จะไล่ตามและโจมตีผู้เล่นเท่านั้น หากผู้คุมได้รับบาดเจ็บสาหัส เขาจะพยายามหลบหนีและขอความช่วยเหลือ NPC ที่ไม่ใช่มนุษย์บางคนก็จะหนีไปเท่านั้น ตัวละครที่ไม่ใช่มนุษย์มีตั้งแต่แมงมุมยักษ์และสัตว์ดุร้ายไปจนถึงซอมบี้และผี โดยบางระดับจะมีองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอด
เพื่อช่วยเหลือพวกเขาในแต่ละระดับ ตัวละครของผู้เล่นจะพกอุปกรณ์สองสามชิ้นติดตัวไปด้วย – แบล็กแจ็ก ซึ่งสามารถทำลาย NPC ที่เป็นมนุษย์ได้ ดาบซึ่งสามารถฆ่า NPC ได้ และคันธนูที่สามารถใช้ในการต่อสู้ระยะไกลได้เช่นเดียวกับเครื่องมือ ผู้เล่นสามารถใช้ธนูได้หลายแบบ ซึ่งแต่ละแบบก็มีคุณสมบัติแตกต่างกันไป
ตัวอย่างเช่น “ลูกศรน้ำ” สามารถใช้ดับคบเพลิงและแหล่งกำเนิดไฟอื่น ๆ รวมทั้งทำความสะอาดคราบเลือด “ลูกศรเชือก” สามารถติดเชือกปีนขึ้นไปบนพื้นผิวไม้ “ลูกศรตะไคร่น้ำ” สามารถครอบคลุมพื้นที่ที่มีตะไคร่น้ำ ที่ปิดเสียงฝีเท้าและ “ลูกศรไฟ” สามารถจุดคบเพลิงและสร้างความเสียหายให้กับ NPC ได้มาก นอกจากนี้ยังมีเครื่องมืออื่นๆ เช่น lockpicks, “flashbombs” (ซึ่งสามารถทำให้ NPC มึนงงได้ชั่วขณะหนึ่ง) และ potions
ผู้เล่นสามารถหมุนเวียนคลังอาวุธ/ลูกศรและเครื่องมือต่างๆ ผ่าน HUD ได้ นอกจากนี้ ผู้เล่นสามารถซื้อลูกศรและเครื่องมือเพิ่มเติมระหว่างเลเวลด้วยของที่หามาได้ (ทั้งไอเทมที่ปล้นและไอเทมที่เหลือจะไม่หมุนเวียนระหว่างภารกิจ กระตุ้นให้ใช้งานทันที) และค้นหาไอเท็มเพิ่มเติมระหว่างเลเวล ผู้เล่นยังสามารถค้นหาหนังสือและม้วนกระดาษที่มีข้อมูลเกี่ยวกับตำนานในเกมหรือเบาะแสที่เป็นประโยชน์ในการหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางในระดับหนึ่ง เช่นเดียวกับอาหารที่รับประทานได้และกุญแจที่สามารถปลดล็อกประตูและภาชนะได้

การพัฒนา
โจรเริ่มพัฒนาในเดือนเมษายน พ.ศ. 2539 สำหรับ Ken Levine นักออกแบบและนักเขียนดั้งเดิมของเกม ได้รับเครดิตจาก The Telegraph ว่าเป็น “บุคคลสำคัญในการสร้าง” ของโจร แรงบันดาลใจมาจากเกมโปรดสองเกมของเขา ได้แก่ Castle Wolfenstein และ Diablo แนวคิดเริ่มต้นคือการสร้างเกมเล่นตามบทบาท และเลวีนได้รับมอบหมายให้ออกแบบโลกและเรื่องราวของเกม
Levine กล่าวว่าแนวคิดเบื้องต้นและโครงการต่างๆ ที่ต่อมาแปรสภาพเป็น Dark Camelot ก่อนที่จะพัฒนาไปสู่ The Dark Project ได้ในที่สุด รวมถึง School of Wizards, Dark Elves Must Die และ Better Red Than Undead ซึ่งต่อมาเป็น “เรื่องราวเกี่ยวกับคอมมิวนิสต์” ซอมบี้ เกมดังกล่าวควรจะเป็นเกมจำลองการต่อสู้ด้วยดาบในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ “ฝ่ายการตลาด ฆ่าแนวคิดนี้” ทำให้เขาผิดหวัง
ตามคำกล่าวของโปรแกรมเมอร์ Marc LeBlanc “ข้อเสนอแรกคือ Better Red Than Undead ซึ่งเป็นเกมสงครามเย็นในยุค 50 ที่สหภาพโซเวียตถูกบุกรุกด้วยซอมบี้ และคุณต้องไปแฮกพวกมันเป็นชิ้นๆ ในฐานะผู้โดดเดี่ยวจาก CIA เพราะกระสุนไม่ ทำงานกับพวกอันเดด” ดั๊ก เชิร์ชกล่าวว่าการออกแบบของเกมสร้างขึ้นจากแนวคิด “การมีกลุ่มที่คุณสามารถเป็นพันธมิตรหรือต่อต้านตัวเองหรือทำสิ่งต่าง ๆ เพื่อหรือไม่”